بازی های جالب آندروید

پازل: ترازوی تعادل – بازی های جالب

۴ شهریور ۱۳۹۶

اگر دوست دارید آخرِ هفته کمی فسفر بسوزانید و خود را برای یک هفته تلاش آماده کنید، بخش «پازل» برای شماست.

به «پازل» ۳ شهریور ۱۳۹۶ خوش آمدید! سری «پازل» به صورت هفتگی و در روزهای جمعه منتشر می‌شود. صد و نود و پنجمین قسمت از سری «پازل» شامل دو بخش است: پاسخ معمای صد و نود و چهارم و البته یک «پازل» جدید! با بازی های جالب همراه باشید.

پازل هفته‌ی گذشته یک معمای هوش متوسط بود.

در تمامی اعداد، دو برابر رقم‌های میانی معادل با عدد حاصل از قرار گرفتن اعداد راست و چپ می‌باشد. با توجه به توضیـحات  پاسخ پازل هفته‌ی قبل برابر با گزینه ۴ یعنی ۵۲۴۳ است.  بر خود لازم می‌دانیم از مشارکت تک‌تک کاربران گرامی در سری «پازل» صمیمانه تشکر و قدردانی کنیم. توجه شما به بازی های جالب و بخش «پازل» باعث افتخار ما است.

کاربران زیادی در پازل هفته گذشته شرکت کردند که از این میان می‌توان به نام‌های زیر اشاره کرد:
سینا آدم‌بیک، تهمورث آرشی، فربد ابراهیمی‌راد، معین ابوالحسنی، ابراهیم احدی آتشگاه، جواد اروندی، آرمان اسماعیلی، میلاد اصغری وافی، مسعود افسر، احمدرضا اکبری، سیاوش اکبری ثانی، شاهین الف، سعید بهنود، سمیرا پوراسماعیلی، علی پیمان، حامد تازیکه، امیر ثبوتی‌فر، احسان خاکیان، علیرضا خیامی، فرزاد دربندی، علی دل‌آرام، وحید دهداری، فاطمه رضایی، آقجه رفیع‌زاده، مریم رفیع‌زاده طولش، علیرضا زارعان، محمدعلی سالاری، محمدمهدی سروی، میثاق سهیلی، نیما صادقلو، میلاد طباطبایی، محمدصدرا طبرستانی، علیرضا طهرانی، محمد عظیم سراجی، احمد عباس‌پور، سینا علاپور، علی علی‌محمدی، مهدی فلسفی، داود قاسمی، امیرحسین کاظمی، رامیار کامروا، فرشاد کنعانی، محسن کیوان‌فر، امیر لازمی ونجانی، ابوالفضل محمدپور، روح‌الله محمدپور، عادل محمدپور، عین‌الله محمدپور، لیلا محمدپور طولش، محمدمهدی محمدی آشنایی، سعید مقدم، سید امین موسوی، عاطفه مهدی‌اصل، سعید نامنی، علی نصر اصفهانی، مرتضی نقوی، سید احمد هاشمی، پارسا هراتی‌زاده، محسن هنرور و مهرداد یاوری.

از تمامی کاربرانی که در پازل هفته گذشته شرکت کرده‌اند ممنونیم.

* * *

معمای شماره ۱۹۵: جمعه ۳/شهریور/۱۳۹۶
(معمای ریاضی؛ سطح متوسط)

معمای شماره ۱۹۵

در تصویر بالا برای اینکه ترازو در حالت تعادل باقی بماند، به جای علامت سؤال چه وزنه‌ای باید قرار بگیرید؟

  • ۱:  ۴۲
  • ۲: ۳۶
  • ۳: ۶
  • ۴: ۷

* * *

منبع طرح معما‌های سری «پازل» اینترنت نیست؛ اما در دنیای اینترنت، ممکن است پاسخ هر چیزی یافت شود. پس اگر جوابی در اینترنت یافتید، به دوستان خود احترام گذاشته و آن را منتشر نکنید. علاوه بر این، از آنجا که بخش نظرات مقاله‌های «پازل»، محل تبادل نظر و راهنمایی محسوب می‌شود، جهت احترام به حقوق خود و سایر کاربران، از ارسال نظرات غیرمرتبط خودداری کنید.

لطفاً پاسخ خـود را تنـها به ایمیل زیر ارسال و از نوشتن پاسخ در بخش نظرات خودداری کنید.

اگـر قـصـد داریـد پاسـخ‌ خــود را ارسـال کنــید، لطـفـاً به مــوارد زیـر تـوجــه کنید:
آدرس ایـمیل :puzzle[at]zoomit.ir  //  موضوع (Subject) ایمیل: Puzzle 195
در بدنه ایـمـیل نیـز پـاســخ مـــعما، نام، سن و شـماره تـمـاس خـود را درج کنــیـد.

توضیح اول: از آنجا که امکان بررسی مداوم کامنت‌های کاربران وجود ندارد، در صورت تمایل می‌توانید سؤالات خود را درباره بخش «پازل»، با موضوع (Subject) «سؤال درباره پازل» به ایمیل majid@zoomit.ir ارسال کنید.

توضیح دوم: با توجه به اینکه ایمیل majid@zoomit.ir تنها جهت پاسخ به سؤالات شما درباره سری پازل می‌باشد، پاسخ‌های ارسال شده به این ایمیل‌آدرس در قرعه‌کشی پازل شرکت داده نخواهند شد.

تا ساعت ۱۲ ظهر روز پنجشنبه فرصت دارید که به این معما پاسخ دهید. برای بهتر شدن «پـازل» نظرات و پیشنهادهای خود را درباره این بخش، حتماً با ما در میان بگذارید.

معرفی تکنیک‌هایی که دولوپرها برای حل مسائل خود می‌توانند از آن‌ها بهره بگیرند

۴ شهریور ۱۳۹۶

بسیاری از برنامه‌نویسانی وجود دارند که برنامه‌نویسی را به‌طور کامل یاد می‌گیرند اما می‌گویند که هیچ‌وقت برنامه‌نویس نمی‌شوند و به این اعتقاد دارند که بهترین برنامه‌نویسان از روز تولد با استعداد کدنویسی متولد شده‌اند و انگار از روز اول برنامه‌نویس به دنیا آمده‌اند! اکثر این افراد علی‌رغم داشتن استعداد برنامه‌نویسی، در مهارت حل مسئله مشکل دارند که در این مقاله سعی کرده‌ایم راه‌کارهایی جهت غلبه بر این مشکل ارائه دهیم.

یادگیری علم -یا بهتر است بگوییم هنر– برنامه‌نویسی، خواندن سورس‌کد برنامه‌ها و کارهای مشابه دیگری از این دست فعالیت‌هایی تحلیلی هستند که مربوط به سمت چپ مغز می‌شوند؛ نوشتن یک برنامۀ کامل -یعنی برنامه‌ای که از ایده تا اجرای آن همگی توسط خودتان صورت گرفته باشد- و همچنین استفاده از ابزارهایی که قبلاً یاد گرفتید، کار روی رابط‌ کاربری نرم‌افزار، طراحی تجربهٔ کاربری و … همگی فعالیت‌های خلاقانه‌ای بوده و بخشی از آن‌ها مربوط به سمت راست مغز می‌شوند.

در یک کلام، می‌توان گفت که توسعهٔ نرم‌افزار فرایندی است که در آن هم سمت چپ مغز و هم سمت راست مغز درگیر می‌شوند و برای این‌که بتوانیم از تمام پتانسیل مغز خود استفاده کنیم، می‌بایست راه‌کارهایی را در این زمینه فرا بگیریم که در ادامه متدهایی جهت حل مسئله را ارائه خواهیم کرد.

همیشه پلن داشته باشید
شاید این مهم‌ترین و کلیدی‌ترین قانون باشد؛ اگر نتوانید مسئله‌ای را در ذهن‌تان حل کنید، نمی‌توانید پلنی برای رسیدن به راه‌حلش هم پیدا کنید! در ابتدا باید نقشه‌ای داشته باشید برای این‌که بدانید چگونه پیش بروید تا راه‌حل را پیدا کنید. شاید گاهی‌اوقات نیاز باشد برنامه‌ای که داریم را کمی تغییر دهیم یا حتی ممکن است نیاز باشد به‌طورکلی آن‌را کنار بگذارید و سراغ پلن دیگری بروید.

مصداق بارز داشتن پلن را در جنگ‌ها می‌توان دید؛ جنگ‌ها اغلب نامنظم‌اند و تقریباً غیرممکن است که بتوان همه‌چیز را پیش‌بینی کرد و براساس این پیش‌بینی‌ها از خود واکنش نشان داد. اگر از این منظر به قضیه نگاه کنیم، پس می‌توانیم نتیجه بگیریم که داشتن پلن برای جنگ آن‌طور که بایدوشاید مفید واقع نمی‌گردد اما درعین‌حال هیچ ارتشی هم بدون داشتن آن نمی‌تواند پیروز میدان باشد.

دلیل این مسئله کاملاً واضح است؛ داشتن پلن، کمک می‌کند تا ارتش به‌خوبی بداند که نقاط قوت و ضعفش کجا است و هم‌چنین بداند که بخش‌های مختلف ارتش چگونه باهم در تعامل هستند و … تا بهتر بتواند ارتش را در زمان‌های بحرانی کنترل کند. بدون داشتن پلن، ممکن است ارتش در همان اولین حملات از طرف دشمن از هم بپاشد.

در برنامه‌نویسی هم قضیه از این قرار است؛ اگر پلنی نداشته باشید، ممکن است به اولین مشکل‌هایی که برمی‌خورید، آن‌ها را کنار گذاشته و قید طی کردن ادامۀ راه را بزنید. بدون داشتن پلن، بی‌آنکه بدانید برای شکست خود خوشحالی می‌کنید، به‌طور تصادفی کد می‌زنید تا بلکه به‌جایی برسید!

اگر پلن داشته باشید، می‌توانید اهداف میانی برای خود تعریف کنید اما بدون برخورداری از یک پلن خوب، تنها یک هدف وجود دارد و آن‌هم این است که کل مسئله را به یک‌باره حل کنید. این‌کار چند اشکال دارد؛ تا زمانی‌که نتوانید مسئله را حل کنید، احساس می‌کنید هیچ‌کار مفیدی انجام نداده‌اید و زمان‌تان را بیهوده گذرانده‌اید و از طرفی دیگر، انگیزه‌ٔتان را برای ادامۀ کار از دست خواهید داد زیرا مادامی‌که تنها روی هدف اصلی کار می‌کنید ممکن است ناامیدی به بار بیاورد و هیچ تشویقی نمی‌شوید تا به آخر کار برسید.

به‌جای این‌ها، اگر بتوانید پلنی منعطف طراحی کنید که در آن چندین هدف میانی تعریف شده باشد، با رسیدن به یک هدف، انگیزه‌ٔتان بیشتر می‌شود تا بتوانید قله‌های دیگر را هم فتح کنید؛ از طرفی اعتمادبه‌نفس‌ شما هم افزایش پیدا می‌کند که از آن به‌عنوان یکی از عوامل مهم در حل مسئله یاد می‌شود. در پایان هر بخش هم می‌توانید آیتم‌های پلن‌تان را چک کنید تا مطمئن شوید که راه را درست می‌روید.

بازگو کردن مسئله
بازگو کردن مسئله می‌تواند نتایج باارزشی را برای شما به ارمغان بیاورد؛ در برخی مواقع، بعضی مسائل مشکل به‌نظر می‌رسند اما اگر بتوانیم با یک بیان دیگر آن‌ها را بازگو کنیم یا از واژه‌های دیگری برای توصیف آن‌ها استفاده کنیم، توانسته‌ایم مسئله را ساده‌تر کنیم. بازگو کردن مسئله مانند اطراف تپه‌ای می‌ماند که قصد فتح آن‌را دارید؛ قبل از این‌که شروع به صعود از تپه کنید، چرا نگاهی به اطراف تپه نمی‌اندازید؟ شاید یک راه ساده‌تر و صاف‌تری از آنچه پیدا کرده‌اید بیابید.

بازگو کردن مسئله جنبه‌هایی را نشان می‌دهد که شاید تا قبل از آن قادر به دیدن آن‌ها نبودیم یا به چشم‌مان نمی‌آمدند یا حتی برداشت‌مان از قضیه چیز دیگری بود و با بازگو کردن مسئله آن‌را شفاف‌تر و فهمش را آسان‌تر کرده‌ایم.

بازگو کردن مسئله می‌تواند قوی‌ترین تکنیک باشد اما بسیاری از برنامه‌نویسان با مستقیماً کد زدن، به‌سادگی از روی آن می‌گذرند؛ لازم‌ به‌ذکر است که بازگو کردن مسئله پروسه‌ای جدا از داشتن پلن است و از همین روی نیاز است تا وقتی جدا برایش درنظر گرفته شود.

حتی اگر بازگو کردن مسئله در همان لحظه بینشی جدید به ما ندهد، بازهم بی‌نتیجه نیست؛ همین بازگو کردن می‌تواند در جاهای دیگری به کمک‌تان بیاید. مثلاً اگر مسئله‌ای توسط استاد یا سرپرست به شما داده شده، می‌توانید آن‌را بازگو کنید تا تأیید فهمیده‌هایتان را از آن‌ها بگیرید و اطمینان حاصل کنید که جوانب کار را به‌طور کامل متوجه شده‌اید تا نیاز به دوباره‌کاری نباشد؛ همچنین بازگو کردن مسئله پیش‌نیاز دیگر تکنیک‌های مرسوم حل مسئله است که در ادامه بیشتر با آن‌ها آشنا خواهیم شد.

بخش‌بخش‌کردن مسئله
اگر بتوانیم راهی پیدا کنیم تا مسئله را بخش‌بخش کنیم -یا به‌اصطلاح مسئله را به بخش‌های کوچک‌تری بشکنیم- درک مسئله خیلی راحت‌تر خواهد شد؛ اگر بتوانید مسئله‌ای را به ۲ بخش تقسیم کنید، شاید فکر کنید سختی‌ کل کار هم بین این ۲ قسمت تقسیم می‌شود اما این درصورتی است که معمولاً این‌گونه نیست و درجۀ سختی مسئله به‌مراتب بیشتر کاهش پیدا می‌کند.

فرض کنید ۱۰۰ فایل دارید و می‌خواهید آن‌ها را داخل یک جعبه براساس حروف الفبای انگلیسی بگذارید؛ روش ابتدایی براساس الفبا بسیار مؤثر است که طبقه‌بندی تصادفی نامیده می‌شود. در این طبقه‌بندی، یکی از فایل‌ها را به‌طور تصادفی برمی‌دارید و درون جعبه‌ای می‌گذارید؛ فایل بعدی را هم تصادفی برمی‌دارید و جای صحیح آن‌را براساس فایل قبلی‌ای که گذاشتید درون جعبه قرار می‌دهید و باقی فایل‌ها را هم این‌گونه مرتب می‌کنید. هر فایل نسبت به دیگر فایل‌های قبلی در جای درست خودش قرار می‌گیرد و در انتها فایل‌ها براساس حروف الفبا قرار می‌گیرند.

اما بیایید به روشی دیگر نگاهی بیاندازیم. فرض کنید شخصی در ابتدا فایل‌ها را به ۴ گروه مساوی تقسیم‌بندی کند؛ یعنی فایل‌های A-F در یک دسته، G-M در یک دسته، N-S در یک دسته و T-Z هم در یک دسته قرار گیرند سپس هر دسته را براساس حروف الفبا مرتب کند و در انتها هر دسته را در کنار دسته‌های دیگر قرار دهد.

هر کدام از دسته‌ها تقریباً ۲۵ فایل می‌شود، شاید کسی پیش خودش فکر کند که ترتیب قرار دادن ۴ گروه ۲۵تایی همان مقدار کار را لازم دارد که یک فایل ۱۰۰تایی نیاز دارد اما درواقع کار خیلی‌خیلی کمتری می‌خواهد چراکه اگر بخواهیم فایل ۱۰۰تایی را به یک‌باره مرتب کنیم، هر فایلی که اضافه شود، دسته بزرگ‌تر خواهد شد و بیشتر باید به دنبال جای درست فایل‌ها بگردیم.

به‌عنوان یک قانون کلی، تقسیم‌کردن مسئله در کدنویسی از سختی آن می‌کاهد؛ ترکیب‌ کردن چندین تکنیک برنامه‌نویسی، به‌مراتب سخت‌تر از استفاده‌ کردن از یک تکنیک به‌تنهایی است؛ مثلاً قسمتی از یک کدی که شامل چندین دستور if به‌همراه چندین حلقۀ while است که داخل خود این حلقۀ while چندین دستور switch به‌کار رفته است؛ نوشتن و همچنین خواندن چنین کدی بسیار سخت است اما می‌توان همین‌ها را به‌طور بخش‌بخش و فانکشنال نوشت.

با چیزهایی شروع کنید که می‌دانید
رمان‌نویسان همیشه در اولین قدم‌ها توصیه می‌کنند که از چیزهایی بنویسید که می‌دانید؛ برای این‌که رمان واقعی‌تر باشد و خوانندگان بیشتر با آن ارتباط برقرار کنند، نویسندگان ابتدا به ساکن از تجربیاتی که دارند می‌نویسند و بعد از هنرشان استفاده می‌کنند و به داستان شاخ و برگ می‌دهند.

شما هم وقتی می‌خواهید برنامه‌ای بنویسید، پس از آن‌که برنامه را به بخش‌های کوچک‌تری تقسیم کردید، سپس شروع به کدنوسی هر قسمتی که می‌دانید چگونه باید کدهایش را بزنید کنید. کار کردن روی قسمتی از مسئله می‌تواند ایده‌ای جدید در مورد باقی مسائل در ذهن‌تان جرقه بزند؛ هم‌چنین اعتماد‌به‌‌نفس شما را بالا می‌برد و با قدرت بیشتری می‌توانید به‌سمت هدفت‌تان حرکت کنید.

به‌عنوان یک دولوپر، همیشه قسمت‌هایی وجود دارد که شما توانایی بیشتر یا استعداد بیشتری در انجام آن‌ها دارید؛ پس با همان‌ها شروع کنید. در ادامۀ کار، می‌توانید توانایی‌های دیگرتان را با کوشش تقویت کنید. به‌هر‌حال باید تمام جسارت خودتان را به‌کار ببندید تا بتوانید از چیزهایی که در ذهن‌تان می‌گذرد استفاده کنید.

مثلاً فرض کنید ماشین شما خراب می‌شود؛ در بیشتر مواقع قبل از این‌که به تعمیرگاه برویم، تلاش می‌کنیم تا با ابزارهایی که داریم مشکل را حل کنیم و اگر نشد دنبال راه‌کارهای دیگری همچون امداد خودرو و غیره می‌رویم. در برنامه‌نویسی هم قضیه همین‌گونه است؛ با چیزهایی که می‌دانید شروع کنید و در پایان هرجایی که ماندید، از دیگران کمک بگیرید و اصلاً خودتان را دست‌کم نگیرید!

ساده‌ کردن مسئله
وقتی با مسئله‌ای مواجه شدیم که نمی‌توانیم آن‌را به‌سادگی حل کنیم، با اضافه یا کم کردن محدودیت‌های مسئله سعی می‌کنیم آن‌را ساده‌تر کنیم به‌طوری‌که بتوان آن‌را حل کرد. فرض کنید قصد دارید مختصات سه‌بعدی نقطه‌ای را در فضا به‌دست آورید. اگر هنوز نمی‌دانید که چگونه این‌را حل کنید، راه‌های متفاوتی وجود دارد که از محدودیت‌های مسئله کم می‌کند تا راه‌حل بهتر دیده شود. مثلاً به‌جای این‌که بپرسیم مختصات در سه‌بعد چقدر می‌شود، می‌توانیم بگوییم مختصات همین نقاط در فضای دوبعدی چه‌قدر می‌شود؟ و همین‌طور مسئله را ساده و ساده‌تر کنیم تا به جواب برسیم.

اغلب زمانی از ساده‌سازی استفاده می‌کنیم که نتوانسته باشیم مسئله را به قسمت‌های کوچکی تقسیم کرده باشیم؛ با این‌حال می‌دانیم که روی کل مسئله کار نمی‌کنیم اما در همین ساده‌سازی مسئله می‎دانیم که یکسری اشتراکات با کل مسئله داریم و همین کمک می‌کند تا به‌سمت راه‌حل نهایی حرکت کنیم. 

ساده‌سازی هم‌چنین جلوی اغراق بیش از حد و بزرگ‌ کردن افراطی مسئله را می‌گیرد! برنامه‌نویسان مبتدی بهتر است دنبال تجربه باشند تا به کمک‌شان بیاید اما اگر برنامه‌نویسی نتواند دقیقاً توصیف کند که چه مشکلی دارد و نیاز به چه کمکی دارد، درنهایت نمی‌تواند به‌راحتی راه‌حل مشکلش را پیدا کند. بعضاً پیش می‌آید که دولوپرها در شفاف‌سازی مسئله خیلی کار نمی‌کنند و به‌طور‌کلی می‌گویند «چرا این برنامه‌ام کار نمی‌کنه؟» بااستفاده از تکنیک‌های ساده‌سازی مسئله می‌توان کمکی که لازم است را پیدا کرد؛ مثلاً می‌توان مشکل را این‌گونه شرح داد:

این سورس‌کدی است که من نوشته‌ام؛ همان‌طور که می‌بینید، من می‌دانم که چگونه فاصلۀ بین دو نقطه که مختصات سه‌بعدی دارند را پیدا کنم و همچنین می‌دانم که چگونه نقاط را با هم مقایسه کنم تا کوچک‌ترین را پیدا کنم، اما نمی‌توانم یک راه‌حل اصلی برای پیدا کردن یک جفت مختصات با کوچک‌ترین فاصله را پیدا کنم.

چشم‌تان دنبال شباهت‌ها باشد
یک شباهت برای ارائه راه‌حل پیدا کنید. در پاسخ به این سؤال که منظور از شباهت چیست؟ بایستی گفت یعنی یک شباهت بین مسئله‌ای که در‌حال‌حاضر مطرح است با یک مسئله‌ای که قبلاً حل کرده‌اید. در چنین شرایطی می‌توانیم تجربیات گذشته را به‌کار بگیریم تا مسئلۀ فعلی را حل کنیم.

این احتمال وجود دارد تا شباهت‌ها در فرم‌های مختلفی نمود پیدا کنند؛ بعضی اوقات به جاهایی می‌رسید که اصلاً متوجه می‌شوید این ۲ مسئله درواقع یکی هستند! بسیاری از شباهت‌ها مستقیم و شفاف‌ نیستند و این احتمال نیز وجود دارد تا در بسیاری موارد چیزهایی که در ابتدا شباهت‌ داشتند، به مسائلی کاملاً بی‌ربط به یکدیگر مبدل شوند!

نمی‌توان با شباهت کل مسئله را حل کرد اما همین هم می‌تواند فانوسی باشد تا به بطن مسئله پی ببرید.‌ شباهت یکی از مهم‌ترین راه‌هایی است که می‌توانید سرعت توانایی حل مسئله‌تان را افزایش دهید. معمولاً برنامه‌نوسان همواره در تلاش‌اند تا از راهی میان‌بر استفاده کنند؛ کدی را پیدا می‌کنند که شبیه به کدی که لازم دارند بوده و تغییرش می‌دهند تا بتوانند از آن استفاده کنند. به چندین دلیل این‌کار اشتباه است؛ در ابتدا اگر نتوان راه‌حل را کامل کرد، در اصل این پیام را می‌رساند که «شما نمی‌خواهید مسئله را کامل بفهمید و آنالیزش کنید!».

در چنین شرایطی، یک مسئله به‌سادگی آن‌قدر سخت می‌شود که نمی‌توان آن‌را حل کرد و دلیلش هم تنها این است که هنوز به‌طور کامل مسئله را متوجه نشده‌اید یا به زبان عامیانه مسئله را نگرفته‌اید! برای این‌که کد بزنید، اصلاً لازم نیست که کل مسئله را متوجه شوید اما اگر نمی‌توانید هیچ کدی بزنید یعنی این‌که دانسته‌هایتان محدود است و در یک کلام، در درک مسئله ناتوان شده‌اید. هر برنامۀ موفقی که می‌نویسید، بیشتر از یک راه‌حل برای مسئلۀ فعلی‌تان است چراکه درواقع این برنامه‌ٔ موفق شما به گنجینۀ شباهت‌ها و منابع بالقوه‌ای برای حل مسائل آینده تبدیل می‌شود.

تجربه
گاهی اوقات بهترین راه برای حل مسئله این است تلاش کنیم تا راه‌های مختلفی را برویم و نتایج را ببینیم اما نکته این‌جا است که تجربه همان حدس زدن یا تخمین زدن نیست! وقتی چیزی را حدس می‌زنید، کدی می‌نویسید و امیدوارید تا اجرا شود و هیچ تضمینی وجود ندارد که این کد، ۱۰۰٪ اجرا شود.

اما تجربه این‌گونه نیست؛ تجربه یک پروسۀ کنترل شده است به‌طوری‌که شما حدس می‌زنید که چه اتفاقی می‌افتد و وقتی کد اجرا می‌شود تلاش می‌کنید تا ببینید فرضیه‌تان درست بوده یا غلط. از این مشاهدات یکسری اطلاعات کسب می‌کنید تا کمک‌تان کند که مسئلهٔ اصلی را حل کنید.

حالا نوبت به‌نظرات شما می‌رسد؛ از تجربیات‌تان در مورد حل‌ مسئله در فرایند توسعهٔ نرم‌افزار بگویید. آیا فرایند حل مسئله را به‌عنوان یک مهارت مهم در کدنویسی قبول دارید؟ نظرات، دیدگاه‌ها و تجربیات خود را با ما و سایر کاربران بازی های جالب به اشتراک بگذارید.

ساحل قرمز در پنجین چین، ساحلی پوشیده از جلبک های قرمز

۴ شهریور ۱۳۹۶

شهر پنجین در کشور چین ساحلی استثنایی بانام، «ساحل قرمز» دارد که سطح آن پوشیده از گیاه «سیاه شور»(suaeda salsa) است، با کجارو همراه باشید تا این ساحل دیدنی را بهتر بشناسیم.

می‌خواهیم یک ساحل زیبا را به شما معرفی کنیم، اما این ساحل با بقیه متفاوت است و در آن خبری از شن و سنگ نیست. ساحل قرمز پنجین در کشور چین پوشش گیاهی خاصی دارد. این ساحل از نوعی جلبک دریایی قرمز بانام «سیاه شور»(suaeda salsa) پوشیده شده است.

مقاله های مرتبط:

چشم‌انداز قرمز

مساحت جلبک‌های دریای قرمز یا همان «سیاه شورها» شهر پنجین،۱۳۲ کیلومتر مربع است که برابر با نصف مساحت شهر اورلندو فلوریدا است. سکوی چوبی با ارتفاع ۲ متر در سرتاسر منطقه امن ساحل تعبیه‌شده است که افراد می‌توانند با پیاده‌روی در مسیر مشخص‌شده از منظره ساحل قرمزرنگ لذت ببرند. افراد حق ورود به منطقه اصلی پوشش گیاهی جلبک‌های قرمز را ندارند.

ساحل قرمز پنجین چین

گیاه «سیاه شور»(suaeda salsa) از دسته گیاهان گلدار و راسته میخک‌سانان است، نام علمی این گیاه «سوئدا»(suaeda) است. سیاه شور در فصل‌های بهار و پاییز سبزرنگ است ولی در تابستان رنگ آن‌ به سمت قرمز روشن می‌رود، به همین دلیل است که این ساحل، ساحل قرمز نام‌گذاری شده است.

ساحل قرمز پنجین چین

ضیافت رنگ‌ها، آواز پرندگان

جلبک‌های قرمزرنگ، فقط در چین رشد نمی‌کنند، مکان‌های زیادی در دنیا وجود دارد که پوشش گیاهی بخشی از آن را سیاه شورها تشکیل داده‌اند. در برخی کشورها این گیاه را بانام «seepweed» هم می‌شناسند. مهم نیست سیاه شورها کجای زمین رشد می‌کنند، این گیاهان در هر منطقه‌ای پرورش داده شوند، در فصل تابستان قرمزرنگ می‌شوند و تبدیل رنگ آن‌ها ربطی به خطه جغرافیایی که در آن می‌رویند ندارد.

موقعیت ساحل قرمز،شهر پنجین،کشور چین

یکی دیگر از جاذبه‌های ساحل قرمز پنجین گونه‌های متنوع پرندگانی است که در حوالی این ساحل پرواز می‌کنند. ساحل قرمز ۲۶۰ نژاد پرنده را در خود جای‌داده است که ازجمله آن‌ها می‌توانیم به ماهی‌خوار کاکل قرمز اشاره‌کنیم. اگر در فصل مهاجرت پرندگان به ساحل قرمز سفر کنید، «کاکایی ساندرز» (black-headed Saunder) را هم خواهید دید.

ساحل قرمز پنجین چین

ساحل قرمز ۲۶۰ نژاد پرنده را در خود جای‌داده است.

خوراکی‌ها و غذاهای پنجین هم با جاهای دیگر فرق دارد. اگر به پنجین سفر کردید حتماً خرچنگ‌های محلی و برنج مخصوص را امتحان کنید. یک نوع برنج بانام «برنج المپیک زمستانی سال ۲۰۰۸ پکن» در شهر پنجین پخته می شود که امتحان این برنج هم خالی از لطف نیست، با خوردن این برنج، حس می‌کنید مدال طلای المپیک را برده‌اید!

در ادامه شمارا به تماشای ویدئویی از ساحل قرمز شهر پنجین چین دعوت می‌کنیم:

دانلود ویدئو

داستان برند: اوراکل، بزرگ ترین توسعه دهنده پایگاه داده

۴ شهریور ۱۳۹۶

شرکت اوراکل با استفاده از جدیدترین تکنولوژی‌ها محصولات نرم‌افزاری و سخت‌افزاری زیادی تولید می‌کند. معروف‌ترین محصولات آن‌ها پایگاه‌های داده‌ هستند.  

اوراکل یک شرکت چند ملیتی فعال در زمینه‌ی فناوری کامپیوتری است که دفتر اصلی آن در ساحل ردوود کالیفرنیا واقع شده است. این شرکت به طور عمده در توسعه و بازاریابی نرم‌افزارها، تکنولوژی و سیستم‌های رایانش ابری مرتبط با پایگاه داده‌ فعالیت می‌کند. اوراکل در سال ۲۰۱۵ توانست عنوان دومین بزرگ‌ترین شرکت تولید نرم‌افزار بعد از مایکروسافت را از آن خود کند. شرکت اوراکل علاوه بر نرم‌افزار، سخت‌افزارهایی برای توسعه‌ی پایگاه داده‌ها و سیستم‌ها نیز تولید می‌کند. انواع محصولات ERP (برنامه‌ریزی منابع انسانی)، CRM (مدیریت روابط مشتری) و SCM (مدیریت زنجیره تأمین) از جمله ابزارهایی هستند که توسط این برند تولید می‌شوند.

داستان شکل‌گیری برند اوراکل

oracle

لری الیسون (Larry Ellison)، باب مینر (Bob Miner) و اد اوتس (Ed Oates) مهندسان نرم‌افزار سیلیکون ولی شرکت اوراکل را در سال ۱۹۷۷ و با نام اولیه‌ی (Software Development Laboratories (SDL بنیان‌گذاری کردند. ایده‌ی تأسیس این شرکت ۷ سال قبل یعنی در سال ۱۹۷۰ به ذهن الیسون رسید. او در آن زمان تحت تأثیر مقاله‌ای با نام «الگوهای رابطه‌ای مدیریت داده‌ها در بانک‌های اطلاعاتی» قرار گرفته بود. شرکت IBM اولین شرکتی بود که از این الگوها در تولید سیستمی با نام IBM System R استفاده می‌کرد. الیسون قصد داشت محصولاتی مشابه این سیستم تولید کند اما شرکت IBM کدهای آن را مخفی نگه داشته بود. آن‌ها در نهایت برنامه‌ی پایگاه داده‌ی خود را به نام Oracle توسعه دادند. این پایگاه داده به کاربران اجازه می‌داد اطلاعات خود را به چند روش مدیریت کنند.

شرکت SDL در سال ۱۹۷۸ نام خودش را به (Relational Software Inc (RSI تغییر داد تا نام شرکت با محصول تولیدی نزدیک‌تر باشد. هدف ۳ بنیان‌گذار شرکت طراحی نرم‌افزار قابل حملی بود که با ساختار زبان کوئری‌های IBM یعنی SQL و بازار مینی کامپیوترها سازگاری داشته باشد. دلیل انتخاب مینی کامپیوترها این بود که اولا قیمت کمتری نسبت به رایانه‌های بزرگ داشتند و دوم اینکه شرکت IBM بازار کامپیوترهای بزرگ را هدف قرار داده بود. شرکت اوراکل در آن زمان پایگاه داده‌های رابطه‌ای خود را به تعدادی از سازمان‌های دولتی فروخته بود. اما اولین محصول آن‌ها در سال ۱۹۷۹ و برای استفاده‌ی عموم به بازار عرضه شد. پایگاه داده‌های  آن زمان انعطاف‌‌پذیری کمتری در سلسله مراتب خود داشتند. بنابراین محصولات اوراکل توانستند توجه مشتری‌ها را به خود جلب کنند.

oracle

در آن زمان استفاده از مینی کامپیوترها در محیط کار افزایش پیدا کرده بود و به همین دلیل شرکت RSI به رشد بی‌وقفه‌ی خود ادامه می‌داد. نسخه‌ی دوم اوراکل یک پیاده‌سازی از زبان SQL بود و ساختاری غیر برنامه‌نویسی داشت. این ویژگی‌ها باعث شد که کاربران بیش از پیش تحت تأثیر قرار بگیرند. محبوبیت استفاده از تجهیزات دیجیتالی و نصب سیستم عامل لینوکس روی مینی کامپیوترها، نه تنها به رشد اوراکل کمک کرد بلکه باعث توسعه‌ی مدل‌های ساده‌تر آن برای استفاده در محیط کار شد. شرکت RSI در راستای توسعه‌ی پایگاه داده‌های رابطه‌ای خود متوجه شد کاربران نیاز به نوشتن اپلیکیشن‌هایی دارند که اطلاعات را از پایگاه داده گرفته و بعد از انجام عملیات از آن‌ها استفاده کنند. بنابراین شرکت شروع به توسعه‌ی ابزارهای ابتدایی برای گزارش‌گیری کرد. در همین حال شرکت تصمیم گرفت که از زبان برنامه‌نویسی C برای پیاده‌سازی محصولات خود استفاده ‌کند. زیرا اکثر سیستم عامل‌ها از این زبان برنامه‌نویسی پشتیبانی می‌کردند. در نتیجه پایگاه داده‌ی اوراکل قابلیت حمل بیشتری پیدا کرد.

در سال ۱۹۸۲ نام Oracle Systems Corporation با هدف نزدیکی بیشتر به پرچم‌دار این شرکت یعنی پایگاه داده‌های اوراکل انتخاب شد. نسخه ۲.۳ محصول این شرکت، روی محدوده‌ی وسیع‌تری از مینی کامپیوترها با پردازنده‌ی ۱۶ و ۳۲ بیتی اجرا می‌شد. برنامه‌نویسان این شرکت در تلاش بودند تا قابلیت‌های نرم‌افزار را گسترش داده و امکان پیاده‌سازی آن را روی کامپیوترهای بیشتری مهیا کنند.

oracle

اوراکل ۳ به‌اندازه‌ای پیشرفت کرده بود که روی تمامی سخت‌افزارها با کامپایلر C قابلیت اجرا داشت. جالب است بدانید که سازگاری و قابلیت حمل اوراکل نسخه‌ی ۳ باعث تعریف معماری سیستم‌های آی‌تی امروزی شده است. اوراکل ۴ که در سال ۱۹۸۴ عرضه شد ویژگی جدیدی به نام read consistency داشت. این ویژگی ضمانت می‌کرد که یک کوئری در زمان اجرا، به مقدار داده‌ی کافی دسترسی داشته باشد. مزیت استفاده از این ویژگی واضح است. به‌عنوان مثال اجازه نمی‌داد مقدار پولی که میان حساب‌های بانکی در یک فرآیند جابه‌جا می‌شدند، اشتباه حساب شوند؛ یا اینکه اجازه نمی‌داد تعداد کارمندانی که طی یک پرس‌و‌جو به پایگاه داده‌ی منابع انسانی اضافه می‌شوند، ۲ بار شمرده شوند. هر چقدر کامپیوترها قدرتمندتر می‌شدند و کاربران بیشتری از آن‌ها استفاده می‌کردند، این ویژگی نیز اهمیت بیشتری پیدا می‌کرد.

اوراکل ۵ در سال ۱۹۸۵ به بازار آمد. این نسخه از پایگاه داده بر روی چند کامپیوتر اجرا می‌شد تا دسترسی به پایگاه داده را از طریق چند سرور امکان‌پذیر کند. اوراکل ۵.۱ ویژگی جدیدی داشت. این نسخه امکان پرس‌و‌جوهای توزیع‌شده را مهیا می‌کرد. درواقع اجازه می‌داد که یک پرس‌و‌جو به داده‌ی ذخیره شده در چند بخش دسترسی داشته باشد. همچنین مفهوم تکنولوژی کلاسترینگ را برای ماشین‌هایی معرفی کرد که نمی‌توانستند حافظه‌ی یکسانی را به اشتراک بگذارند. اوراکل نسخه‌ی ۶ ویژگی جدید و جالبی داشت. این نسخه امکان قفل کردن یک ردیف را در پایگاه داده مهیا می‌کرد. در نسخه‌های قبلی هنگام وارد کردن اطلاعات جدید به یک جدول، کل جدول قفل می‌شد. اما در نسخه‌ی جدید تنها همان ردیف مربوطه قفل می‌شد و دیگر کاربران می‌توانستند به بخش‌های دیگر جدول دسترسی داشته باشند.

بعد از ۴ سال تحقیق و توسعه و ۲ سال تست محصول توسط مشتری‌ها، اوراکل نسخه ۷ در سال ۱۹۹۲ به بازار آمد. ویژگی‌های اجرایی جدید، افزایش امکانات مدیریتی، ابزارهای جدید توسعه و متدهای امنیتی از جمله ویژگی‌های این نسخه بودند. این نسخه همچنین قابلیت‌های برنامه‌نویسی داشت و کاربر می‌توانست قوانین کسب‌و‌کار را روی آن اجرا کند. شرکت اوراکل به تدریج به سمت مدل‌های کلاینت/سرور حرکت می‌کرد و در همین راستا تمام اپلیکیشن‌های خود را به این مدل بازنویسی کرد.

oracle

شرکت اوراکل در سال ۱۹۹۴ پیش‌بینی کرد که سرویس‌های اینترنت، اینترانت و تلویزیون‌ها به حافظه‌ی قابل اعتماد و مدیریت نیاز خواهند داشت. در نتیجه اوراکل دیتا سرورهای جدیدی را برای برنامه‌های در حال ظهور طراحی کرد. این پیش‌بینی باعث شد که شرکت اوراکل به اولین فروشنده‌ی سرور رسانه‌ها برای مدیریت و ارائه‌ی برنامه‌های جدید تبدیل شود. در سال ۱۹۹۵ نام شرکت به Oracle Corporation تغییر کرد و به شهرت جهانی رسید. اوراکل نسخه ۸ آی در سال ۲۰۰۰ به بازار آمد. این محصول اولین پایگاه داده‌ای بود که از تکنولوژی‌های وب مانند Java و HTTP پشتیبانی می‌کرد.

اوراکل ۹ آی اولین پایگاه داده‌ی رابطه‌ای بود که از XML پشتیبانی می‌کرد. این پایگاه داده همچنین ویژگی‌ای داشت که اندازه‌ی جدول‌ها را ۳ تا ۱۰ برابر کوچک‌تر می‌کرد. اوراکل ۱۰ جی در سال ۲۰۰۳ وارد بازار شد و از تکنولوژی گرید استفاده می‌کرد. این ویژگی به مراکز داده اجازه می‌داد که منابع سخت‌افزاری خود را با هم به اشتراک بگذارند. همچنین این نسخه روی لینوکس ۶۴ بیتی نیز اجرا می‌شد. اوراکل ۱۱ جی روی توسعه‌ی ویژگی های قبلی خود تمرکز کرده بود. همچنین ابزارهای نیمه اتوماتیکی را ارائه داده بود.

اوراکل ۱۲ سی در سال ۲۰۱۳ به بازار عرضه شد. این نسخه از پایگاه داده قادر است سرویس‌های رایانش ابری را برای کاربران فراهم کند. درواقع حرف c از ابتدای کلمه‌ی cloud گرفته شده است. شرکت اوراکل در زمینه‌ی طراحی، ساخت و فروش محصولات نرم‌افزاری و سخت‌افزاری فعالیت می‌کند. همچنین سرویس‌هایی برای تکمیل این محصولات را نیز ارائه می‌دهد.

زندگی شخصی لری الیسون

larry ellison

مقاله‌ی مرتبط:

لارنس جوزف الیسون (Lawrence Joseph Ellison) در تاریخ ۱۷ آگوست سال ۱۹۴۴ در نیویورک آمریکا به دنیا آمد. پدر او خلبان ایتالیایی آمریکایی ارتش بود و پیش از تولد فرزندش مادر لری را ترک کرد. لری در سن ۹ ماهگی به ذات‌الریه مبتلا شد و مادرش به دلیل محدودیت‌های مال سرپرستی او را به خواهر و شوهر خواهرش یعنی لیلیان و لوئیس الیسون سپرد. بعد از این اتفاق لری و مادرش تا سن ۴۸ سالگی هیچ ملاقاتی باهم نداشتند. او همیشه از مادر خوانده‌ی خود به‌عنوان فردی مهربان و دلسوز یاد می‌کند. اما پدر خوانده‌ای سخت‌گیر و خشن داشت که همین موضوع باعث شد لری شخصیت مستقلی پیدا کند.

لری از بچگی هم فرد روشنفکری بود و به موضوعات سخت و پیچیده‌ای مانند سفینه‌های فضای و تکنولوژی‌های پیشرفته علاقه داشت. او بعد اتمام دوران دبیرستان وارد دانشگاه شد. مدتی زیادی از تحصیل در دانشگاه نگذشته بود که به علت فوت نامادری‌اش تحصیل را رها کرد و در امتحانات سال دوم شرکت نکرد. او چند سال بعد دوباره به دانشگاه بازگشت تا در رشته‌ی فیزیک تحصیل کند. اما به دلیل عملکرد بدی که داشت از دانشگاه اخراج شد. او در همین مدت با کامپیوتر آشنا شد و علاقه‌ی زیادی به برنامه‌نویسی پیدا کرد. لری بعد از اخراج از دانشگاه حمایت پدر خوانده‌ی خود را از دست داد. وضع مالی او خوب نبود و مجبور شد که به صورت آزادکاری برای شرکت‌های دیگر برنامه‌نویسی کند.

larry ellison

لری الیسون در دهه‌ی ۷۰ در شرکتی به نام آمپکس (Ampex) مشغول به کار شد. او در این شرکت روی یک پروژه‌ی پایگاه داده‌ای برای CIA کار می‌کرد که نامش را اوراکل (Oracle) گذاشته بود. او بعد خواندن مقاله‌ای در مورد پایگاه داده‌های رابطه‌ای به همراه ۲ نفر از همکارانش شرکتی را به نام SDL تأسیس کرد. لری از همان روز اول مدیرعامل شرکت بود. زمان زیادی نگذشت که نرم‌افزارهای آن‌ها به‌عنوان بهترین سیستم‌های پایگاه داده‌ای معروف شدند. لری الیسون در سال ۱۹۹۷ و بعد از بازگشت استیو جابز به اپل، به مدت ۵ سال به‌عنوان یکی از اعضای هیئت مدیره فعالیت کرد. او در سال ۲۰۱۴ از مدیرعاملی اوراکل کناره‌گیری کرد و اکنون به‌عنوان رئیس بخش تکنولوژی این شرکت فعالیت می‌کند.

لری الیسون به‌عنوان یک فرد نیکوکار شناخته می‌شود. زیرا بخش قابل توجهی از دارایی عظیم خود را به موسسات خیریه اهدا کرده است. او همچنین ۴ ازدواج ناموفق داشته و دو فرزند به نام‌های مگان و دیوید دارد.

زندگی شخصی باب مینر

رابرت نیمراد مینر (Miner Robert Nimrod) در تاریخ ۲۳ دسامبر سال ۱۹۴۱ در یک خانواده آشوری ایرانی به دنیا آمد. او و لری الیسون در سال ۱۹۷۷ در شرکت آمپکس با هم ملاقات کردند. درواقع مینر سرپرست لری الیسون در شرکت بود. او بعد از مدتی شرکت را ترک کرد و به همراه همکار خود شرکت SDL را راه‌اندازی کرد. مدتی بعد لری الیسون نیز با سرمایه‌گذاری مبلغی به‌عنوان مدیرعامل مشغول به کار شد. مینر برنامه‌نویس ارشد شرکت بود و تا سال ۱۹۹۳ در این شرکت کار کرد. او در تاریخ ۱۱ نوامبر سال ۱۹۹۴ از دنیا رفت.

oracle

شکست‌های شرکت اوراکل

شرکت اوراکل اولین بحران جدی خود را در سال ۱۹۹۰ تجربه کرد. درآمد شرکت بسیار پایین آمده بود و این موضوع منجر به اخراج ۴۰۰ نفر از کارمندان شرکت شد. دلیل این شکست استراتژی‌های اشتباه بازاریابی بود. این استراتژی اشتباه که شرکت را تا مرز ورشکستگی پیش برده بود، از مشتری‌های بالقوه شرکت می‌خواست که تمامی نرم‌افزارهای مورد نیاز خود را یکجا بخرند. الیسون از این اتفاق در سال ۱۹۹۲ به‌‌عنوان یکی از بزرگ‌ترین اشتباهات شرکت اوراکل یاد کرده است.

اختلاف با شرکت گوگل

شرکت اوراکل در سال ۲۰۱۰ شکایتی را مبتنی بر عدم رعایت حق کپی‌رایت علیه شرکت گوگل تنظیم کرد. اوراکل مدعی شده بود که گوگل از کدهای جاوای این شرکت در توسعه‌ی سیستم عامل اندروید استفاده کرده است. شرکت گوگل مهندسان قدیمی شرکت اوراکل را استخدام کرده بود و اوراکل معتقد بود که آن‌ها از ۳۷ کتابخانه و ۱۱ خط کد مشابه استفاده کرده‌اند. دادگاه رای خود را ابتدا به نفع شرکت گوگل صادر کرد. اما اورکل بعد از پیگیری ماجرا توانست رای صادره را به سود خود تغییر دهد. اوراکل ادعا می‌کرد که گوگل با توسعه‌ی اندروید توانسته ۲۲ میلیارد دلار سود به دست آورد و باید ۹ میلیارد دلار آن را به اوراکل بدهد. شرکت گوگل معتقد بود که هیچ قانونی را نقض نکرده و استفاده‌ی آنها از کدها در چهارچوب قوانین کپی‌رایت بوده است. اما اوراکل این ادعا را درست نمی‌دانست و معتقد بود که به تمامی مدارک توجه نشده است. در آخرین جلسه‌ی دادگاه رای به نفع شرکت گوگل صادر شد و این شرکت از پرداخت جریمه‌ی ۹ میلیارد دلاری معاف شد.

پرداخت جریمه به اچ‌پی

شرکت اچ‌پی در سال ۲۰۱۱ شکایتی را علیه اوراکل تنظیم کرد. علت تنظیم این شکایت، عدم پشتیبانی نرم‌افزار اوراکل از پلتفرم ایتانیوم (Itanium) بود. شرکت اچ‌پی پردازنده‌های ۶۴ بیتی ایتانیوم را طراحی کرده بود. اما بعدا به کمک اینتل آن را توسعه داد. شرکت اوراکل طی قراردادی با شرکت اچ‌پی وظیفه داشت که نرم‌افزارهای خود را برای این پلتفرم طراحی کند. اما پشتیبانی خود را متوقف کرد. اوراکل در دفاع از عملکرد خود گفته بود که ایتانیوم قدیمی شده و به همین دلیل دیگر از آن پشتیبانی نمی‌کند. اما دادگاه در سال ۲۰۱۲ این قرارداد را معتبر دانست و شرکت اوراکل را موظف به پرداخت جریمه‌ی ۳ میلیارد دلاری به اچ‌پی کرد.

وضعیت کنونی شرکت اوراکل

oracle

شرکت اوراکل در طی ۳۰ سال تکنولوژی اطلاعات، توانایی ذخیره‌سازی و پردازش اطلاعات را با سرعت زیادی گسترش داد. این شرکت ایده‌ی اول تولید محصولات خود را از پایگاه داده‌های رابطه‌ای گرفت و هر سال تکنولوژی و ویژگی‌های جدیدی را به نسخه‌ی نرم‌افزار خود اضافه کرد. این شرکت امروزه سرویس‌های گوناگون و متنوعی از جمله تجهیزات ذخیره‌ سازی، سرورها، سیستم عامل‌ها، نرم‌افزارهای مجازی سازی، میان‌افزار، میزبانی از اپلیکیشن‌ها و از همه مهم‌تر پایگاه ‌داده‌های خود را به بازار عرضه می‌کند. مهندسان نرم‌افزار و سخت‌افزار این شرکت در مراکز داده باهم همکار می‌کنند. آن‌ها از تمامی جنبه‌های کسب‌و‌کار مدرن و کارآمد برای پیدا کردن راه‌حل‌های جدید استفاده می‌کنند. این شرکت بیش از ۱۳۶ هزار کارمند در سراسر دنیا دارد و به‌عنوان بزرگ‌ترین شرکت تولید کننده‌ی نرم‌افزار پایگاه داده شناخته می‌شود.

۲۵ خودروی جذاب که تا سال ۲۰۲۰ عرضه می‌شوند

۴ شهریور ۱۳۹۶

فهرستی از ۲۵ خودروی مورد انتظار که تا سال ۲۰۲۰ معرفی می‌شوند را برای شما آماده کرده‌ایم.

تا چند روز دیگر، نمایشگاه خودروی فرانکفورت شروع می‌شود که انتظار می‌رود در این نمایشگاه، رونمائی انواع خودروهای اسپرت و سدان از شرکت خودروسازی مختلف را شاهد باشیم. البته چندین شرکت‌ خودروسازی بزرگ، مثل  نیسان، ولوو، میتسوبیشی، آلفارومئو، فیات، جیپ، پژو، اینفینیتی و دی‌اِس در این نمایشگاه حضور نخواهند داشت.

در این مقاله مورد انتظارترین خودروهایی که تا سال ۲۰۲ عرضه می‌شوند و امکان دارد در این نمایشگاه رونمایی شوند، را بررسی می‌کنیم.

 

شورولت کامارو  Z/28 Screaming Chicken

شورولت کامارو  Z/28 Screaming Chicken

زیر طرح Screaming Chicken، یک مدل کاملا جدید از کامارو Z/28 قرار دارد. عکس‌های زیادی از تست و حتی تصادف این خودرو در نوربرگ‌رینگ منتشر شده است. اگر دل‌تنگ پونتیاک فایربرد کلاسیک شده‌اید، با رنگ و طرح جدید و کمی تفییرات در بدنه، Z/28 حتما نظرتان را جلب خواهد کرد.

 

فورد Bronco

فورد Bronco

در حالیکه مدت‌هاست شایعاتی مبنی بر عرضه مدل جدیدی از برونکو می‌شنویم، بالاخره بیل جانسون، رئیس اتحادیه کارگران اتومبیل (United Automobile Workers) از شاسی‌بلند افسانه‌ای فورد اطلاعاتی داد. نسل جدید برونکو و رنجر در کارخانه‌ی فورد در وین میشیگان ساخته خواهند شد و انتظار می‌رود که اواخر سال ۲۰۱۷ عرضه شوند.

 

جیپ Wrangler

جیپ Wrangler

انتظار تغییر زیادی در ظاهر نسل جدید جیپ رانگلر نداشته باشید. به جز کشیده شدن جلوپنجره و چند تغییر کوچک تزئینی، این مدل معروف دست نخوره باقی خواهد ماند. تغییر اصلی نسل جدید رانگلر در استفاده از آلومینیوم، برای بدنه است.

 

آکورا NSX Type R

آکورا NSX Type R

اگر به نظر شما آکورا NSX با ۵۷۳ اسب بخار کافی نبوده است، باید منتظر نسخه‌ی قوی‌تر و مدل ۲۰۱۸ این خودرو باشید. آکورا NSX Type R احتمالا به پیشرانه ۶ سیلندر هیبرید ۳.۵ لیتری توئین توربو و مجموعه جدیدی از تغییرات آیرودینامیکی مجهز خواهد شد.

مرسدس-اِی ام جی Project One

مرسدس-اِی ام جی Project One

هر چیزی که از یک ابرخودرو بخواهید مرسدس AMG تدارک آن را دیده‌ است. خودروی موسوم به پروژه یک، با ۱۰۰۰ اسب بخار و قیمت ۲.۵ میلیون دلار در نمایشگاه خودروی فرانکفورت رونمایی خواهد شد. فقط ۳۰۰ دستگاه از این هیولای مرسدس ساخته می‌شود که البته تمام آن‌ها پیش فروش شده‌اند.

 

مرسدس‌بنز A-Class

مرسدس‌بنز A-Class

بر اساس تصاویر فاش شده، بنظر می‌رسد که مرسدس بنز، باز هم قصد دارد A کلاس را ارتقا بخشد. اگرچه که فعلا از پلتفرم جدید برای این خودرو خبری نیست، اما با چراغ‌های LED و بهبود ظاهر، طراحی جدیدی به بازار می‌آورد.

 تویوتا Supra

تویوتا Supra

بدون شک مورد انتظارترین خودروی چند سال اخیر، تویوتا سوپرا جدید است. تویوتا با خودروی مفهومی FT-1 در سال ۲۰۱۴ اشاره‌هایی به سوپرا داشت و البته چندین تصویر و ویدئوی جاسوسی از سوپرا جدید فاش شده است. به زودی این خودرو افسانه‌ای به جاده‌ها و البته به جایگاهش در قلب ما برمی‌گردد.

 

فولکس‌واگن Polo CUV

فولکس‌واگن Polo CUV

معرفی مدل اطلس و تی‌راک، فقط تکه‌ی کوچکی از پازل کراس اوور و شاسی‌بلندهای موجود در برنامه فولکس‌واگن بود. مدل پولو CUV احتمالاً سال بعد به بازار عرضه می‌شود.پلتفرم این خودرو MQB است که در مدل‌های چون گلف و آئودی A3، دیده‌ایم.

 

نیسان Leaf

نیسان Leaf

نیسان لیف بطور رسمی تا چند هفته بعد رونمایی می‌شود. هنوز چیز زیادی در مورد این هاچ‌بک  برقی نمی‌دانیم. احتمالاً نسل جدید، با طراحی بهتر و مصرف برق کمتر (۲۶۵ کیلومتر با یکبار شارژ) سال آینده به بازار عرضه می‌شود.

 

بنتلی Continental GT

بنتلی Continental GT نسل جدید

با دیدن خودروی مفهومی EXP 10 Speed 6، می‌توان انتظار یک کوپه لوکس را داشت. نسل بعدی کانتیننتال جی‌تی بر روی پلتفرم جدید و سبک‌تر فولکس‌واگن MSB ساخته خواهد شد و از پیشرانه ۸ سیلندر ۴ لیتری توئین توربو یا پیشرانه‌ی جدید ۱۲ سیلندر ۶ لیتری استفاده می‌کند.

مرسدس‌بنز CLS

مرسدس‌بنز CLS

نسل جدید CLS احتمالاً در نمایشگاه خودرو فرانکفورت رونمایی می‌شود که البته نباید انتظار طراحی جدید داشته باشیم. طراحان مرسدس معمولاً سدان‌ها هر نسل را لوکس‌تر می‌کنند. این خودرو علاوه بر ظاهر جدید، چراغ‌های LED مدرن و فضای داخلی لوکس‌تری نیز خواهد داشت.

 

اولین خودروی جاده‌ای Dallara

اولین خودروی جاده‌ای Dallara

شرکت خودروسازی ایتالیایی دالارا، بیشتر در پیست و دنیای موتوراسپرت حضور داشته است، ولی این برند قصد دارد تا اولین سوپراسپرت جاده‌ای خود را تولید کند. چندین عکس از این مدل فاش شده است که تصویر بالا بر اساس آنها شبیه‌سازی شده است. سوپراسپرت دالارا در تاریخ ۲۵ آبان سال جاری معرفی خواهد شد.

اپل Insignia OPC

اوپل Insignia OPC

احتمالا اینسیگنیا OPC اواخر سال جاری و یا اوایل سال ۲۰۱۸ معرفی خواهد شد و به پیشرانه ۴ سیلندر توربوشارژ با قدرت ۳۱۰ اسب بخار مجهز خواهد شد.

استون‌مارتین Valkyrie

استون‌مارتین Valkyrie

در ماه جولای بود که استون مارتین از ابرخودرو جدید خود تصاویری منتشر کرد. شایعه شده است که این ابرخودرو از پیشرانه ۱۲ سیلندر ۶.۵ لیتری ساخت کاسورث به قدرت ۸۲۰ اسب بخار استفاده می‌کند و حداکثر سرعت آن بیش از ۳۲۱ کیلومتر در ساعت است. این خودرو حدود ۳ میلیون دلار قیمت خواهد داشت که فقط ۱۵۰ دستگاه مجاز برای تردد جاده ای از آن ساخته می‌شود؛ ۲۵ دستگاه نیز مخصوص پیست ساخته خواهد شد.

فورد Focus

فورد Focus

فورد فوکوس با طراحی کاملا جدید در سال ۲۰۱۸ معرفی خواهد شد. خط تولید این خودرو از میشیگان به چین می‌رود. مدل سدان چند ماه زودتر از مدل هاچ‌بک در اروپا عرضه خواهد شد.

 

آئودی A6 Avant

آئودی A6 Avant

ظاهر آئودی A6 از زمان رونمایی آن در سال ۲۰۱۰ ، تغییر بخصوصی نکرده است. اما در سال ۲۰۱۸ مدل کاملا جدید این خودرو معرفی می‌شود. احتمالاً نشانه‌هایی از مدل مفهومی که در سال ۲۰۱۴ دیدیم در نسل جدید این خودرو ظاهر می‌شوند.

 

bmw i5

بی ام و i5

خودروی i5، از مدل هاچ‌بک i3 بزرگتر خواهد بود و احتمالاً با یکبار شارژ مسافتی بیش ۳۲۲ کیلومتر را طی می‌کند. هنریک وندرز، رئیس بخش تولید دپارتمان i بی ام و می‌گوید که:

i5 باید پرچمدار خانواده‌ی i شود.

 

تسلا پیکاپ

تسلا پیکاپ

ایلان ماسک، مدیر عامل تسلا، قصد دارد نوع جدید از پیکاپ را وارد بازار کند. اگر این پیکاپ واقعا معرفی شود، حداقل تا سال ۲۰۱۹ باید منتظر باشیم.

 

تسلا رودستر

تسلا رودستر

احتمالاً این مدل بر اساس مدل ۳ تسلا است و به گفته‌ی پیتر باردنفلت-هنسن، مدیر فروش کشورهای اسکاندیناوی، تسلا رودستر کمی بزرگتر و کمی سریعتر خواهد بود. حالا با در نظر گرفتن پلتفرم جدید این مدل، آیا سواری آن اسپرت خواهد بود یا آرام و راحت؟

 

مرسدس-اِی‌ام‌جی GT سدان

مرسدس-اِی‌ام‌جی GT سدان

تصویر بالا مدلی کامپیوتری از AMG GT مفهومی که در نمایشگاه خودرو ژنو رونمایی شد است.  احتمالاً ۸۲۰ اسب بخار قدرت نخواهد داشت ولی ظاهر آن از مدل مفهومی و مدل کوپه فعلی، الهاماتی خواهد گرفت و تا سال ۲۰۱۹ معرفی نخواهد شد.

 

آلفارومئو 6C/Spider

آلفارومئو ۶C/Spider

با عرضه مدل‌های جدید جولیا و استلویو، به زودی مدل ۴C کنار گذاشته می‌شود. جایگزین آن مدل ۶C با قدرت بیشتر و طراحی زیباتر خواهد بود.

 

Apple Car

Apple Car

اپل چند مدت است که مشغول پروژه تایتان است ولی هنوز خبری رسمی منتشر نکرده است. خبرهایی مبنی بر تست خودروهای خودران توسط اپل به گوش می‌رسد.

 

 

اُپل GT

اُپل GT

اگر مدل اینسیگنیا را یک نشانه در نظر بگیریم، اُپل در بحث طراحی خودرو مسیر درستی را در پیش گرفته است. ممکن است طراحی خوب آن به تولید یک خودروی اسپرت جی‌تی که شایعه شده است چند سال بعد معرفی می‌شود، ختم شود.

لوتوس Elise

لوتوس Elise

لوتوس در سال ۲۰۱۰ مدل‌های مفهومی جالبی از الیزه، ایورا و … ارائه کرد. تصویر کامپیوتری بالا بر اساس مدل مفهومی ارائه شده در سال ۲۰۱۰ طراحی شده است. شایعه است که نسل جدید الیزه سبک‌تر و قدرتمندتر خواهد بود، اماحداقل تا سال ۲۰۲۰ باید منتظر بمانیم.

 

مازراتی GranTurismo

مازراتی GranTurismo نسل جدید

بعد از ۱۰ سال، به نظر می‌رسد زمان تغییر کلی در مدل گرن توریسمو رسیده باشد که احتمالا باز هم باید تا سال ۲۰۲۰ صبر کنیم.

 

 

کامپیوترهای کوانتومی؛ ابزارهایی مخرب یا تاثیرگذار؟

۴ شهریور ۱۳۹۶

کامپیوترهای کوانتومی، به‌عنوان گام بعدی سیر تکامل پردازش اطلاعات شناخته می‌شوند؛ اما کاربردهای این فناوری با ابهاماتی همراه است که دانشمندان به آن‌ها پاسخ می‌دهند.

کامپیوترهای کوانتومی، به‌عنوان گام بعدی سیر تکامل پردازش اطلاعات شناخته می‌شوند. آینده‌ی این فناوری به ما وعده‌ی غلبه بر تمام سیستم‌های رایج امروزی و پردازش اطلاعات با سرعتی بیشتر از قوی‌ترین سوپرکامپیوترها را داده است. با این حال، اکثر مباحث علمی مرتبط با این موضوع همچنان بر استفاده‌های نهایی کامپیوترهای کوانتومی متمرکز بوده است. ما می‌دانیم که کامپیوترهای کوانتومی توانایی مدیریت اطلاعات با سرعت قابل‌توجهی را دارند؛ اما این کامپیوترها دقیقاً در چه نوعی از پردازش اطلاعات مناسب خواهند بود؟ این عدم قطعیت موجب افزایش ابهامات در مورد تأثیرات بالقوه‌ی چنین ابزار تئوریک و قدرتمند، شده است.

هیچ‌کدام از رمزگذاری‌های امروزی نخواهند توانست از قدرت پردازشی کامپیوترهای کوانتومی، مخفی بمانند

ماه گذشته، تعدادی از نامداران فناوری‌های کوانتومی در کنفرانسی که هر ۶ ماه با موضوع فناوری‌های کوانتومی در مسکو برگزار می‌شود، گرد هم آمدند. یکی از جذاب‌ترین موضوعات این کنفرانس توسط الکساندر لوُوسکی، مدیر گروه کوانتوم اُپتیک در مرکز کوانتوم روسیه و استاد فیزیک دانشگاه کال‌گاری کانادا، مطرح شد. لوُوسکی معتقد است که کامپیوترهای کوانتومی ابزارهایی مخرب هستند.

چه پتانسیلی در کامپیوترهای کوانتومی وجود دارد که لوُوسکی چنین ادعایی را مطرح می‌کند؟ در پاسخ به این سوال او به یکی از کاربردهای این فناوری یعنی شکستن رمزنگاری مدرن، می‌پردازد.

با چنین قدرت فراوانی…

امروزه، تمام اطلاعات حساس دیجیتالی که از طریق اینترنت ارسال می‌شوند، برای حفاظت از حریم خصوصی طرفین، رمزگذاری شده‌اند؛ در گذشته، ما شاهد نمونه‌هایی بوده‌ایم که هکرها توانستند این اطلاعات را با شکستن رمزگذاری آن‌ها، تصاحب کنند. لوُوسکی معتقد است که کامپیوترهای کوانتومی در آینده، روند شکستن رمزگذاری را راحت‌تر و سریع‌تر خواهند کرد.

در واقع، او ادعا می‌کند که هیچ‌کدام از رمزگذاری‌های امروزی نخواهند توانست از قدرت پردازشی کامپیوترهای کوانتومی، مخفی بمانند. پرونده‌های پزشکی و اطلاعات اقتصادی، حتی اطلاعات محرمانه‌ی دولتی و سازمان‌های نظامی به‌راحتی در دسترس خواهند گرفت و این به معنای آن است که تمام دنیا در معرض تهدید این فناوری قرار دارند. متخصصان این حوزه نیز درستی صحبت‌های لوُوسکی را تایید می‌کنند. وِن‌جامین روزِن‌فِلد، استاد فیزیک دانشگاه لودوینگ ماکسی‌میلیان مونیخ، در مصاحبه‌ای می‌گوید:

به هر حال حق با لوُوسکی است؛ در صورت جایگزین شدن کامپیوترهای کوانتومی با کامپیوترهای امروزی، با توجه به نیازها و کاربردها در این برهه‌ی زمانی، نمی‌توان از این فناوری در موارد خاص استفاده کرد.

با این حال، او به این موضوع اشاره می‌کند که  مسئله‌ی فوق ممکن است به‌زودی تغییر کند.

برای شکستن رمزگذاری‌ها، تنها دو الگوریتم کوانتومی وجود دارد که یکی از آن‌ها به این کامپیوترها اجازه‌ی جستجو در پایگاه داده را می‌دهد و از دیگری که الگوریتم شُور نام دارد، می‌توان برای شکستن رمزگذاری استفاده کرد. در طی این کنفرانس، میخایل لاکین، یکی از بنیان‌گذاران مرکز کوانتومی روسیه و مدیر گروه لاکین در آزمایشگاه کوانتوم اپتیک دانشگاه هاروارد، خبر از ساخت و آزمایش موفقیت‌آمیز یک کامپیوتر کوانتومی ۵۱ کیوبیتی داد؛ او قرار است از این کامپیوتر برای اجرای الگوریتم شُور استفاده کند.

کامپیوترهای کوانتومی ممکن است به‌اندازه‌ی یک بمب اتمی، تخریب فیزیکی نداشته باشند؛ اما پتانسیل‌های کاربرد این فناوری در رابطه با رمزنگاری در واقع معادل دیجیتالی این تخریب است

ولادیمیر شالایِف، استاد الکترونیک و مهندسی کامپیوتر دانشگاه پوردو و عضو هیئت مشورتی بین‌المللی مرکز کوانتوم روسیه، در پاسخ به این سوال بیان می‌کند که کامپیوترهای کوانتومی نه ابزار نابودی هستند و نه خلقت، بلکه هر دو این صفات را با هم دارند. او می‌گوید:

من با لوُوسکی مخالفم؛ هر موفقیت جدیدی هر دو جنبه‌ی مثبت و منفی را با هم ایجاد می‌کند.

او به فناوری لیزر به عنوان مثال، اشاره می‌کند و می‌گوید:

لیزرها با ورود به حوزه‌های ارتباطات، عمل جراحی و ماشین‌ها، زندگی ما را تغییر دادند؛ اما از آن‌ها در کاربردهای نظامی نیز استفاده می‌شود؛ اما به عقیده‌ی من این طبیعت زندگی است. هیچ پدیده‌ای به‌طور مطلق خوب نیست و بدی‌هایی نیز دارد؛ بنابراین به عقیده‌ی من کامپیوترهای کوانتومی تنها ابزارهایی مخرب نیستند و می‌توانند در جهت سازندگی هم مفید باشند.

حقایق زیادی برای بررسی صحت گفته‌های شالایِف وجود دارد؛ فناوری هسته‌ای، به‌طور عمده به‌عنوان ابزاری مخرب توسعه داده شد؛ و بعد از جنگ، استفاده‌های مثبت بیشتری برای این فناوری پیدا شد؛ از جمله‌ی آن‌ها می‌توان به تاثیر این فناوری در انرژی، داروسازی، کشاورزی و حوزه‌های دیگر اشاره کرد. کامپیوترهای کوانتومی ممکن است به‌اندازه‌ی یک بمب اتمی، تخریب فیزیکی نداشته باشند؛ اما پتانسیل‌های کاربرد این فناوری در رابطه با رمزنگاری در واقع معادل دیجیتالی این تخریب است؛ عاملی که موجب شد چنین موضوعی در این کنفرانس‌ها مطرح شود.

 Quantum computer

کامپیوترهای کوانتومی چه مزایایی ممکن است داشته باشند؟

بنابراین، اگر کامپیوترهای کوانتومی چنین پتانسیل‌های مخربی دارند، چرا به دنبال توسعه‌ی آن‌ها هستیم؟ همان‌طور که لاکین مطرح کرد، کاربردهای بالقوه‌ای ورای شکستن رمزگذاری‌ها وجود دارد؛ کاربردهایی که متخصصان بسیار درباره‌ی آن‌ها هیجان‌زده‌اند. به عنوان مثال، کامپیوترهای کوانتومی تاثیر بسیاری بر سنسورهای کوانتومی دارند. لاکین می‌گوید:

با توجه به قدرت پردازشی این کامپیوترها، کامپیوترهای کوانتومی پتانسیل تغییر تشخیص‌های پزشکی را دارند. تصور کنید که پیامدهای استفاده از این کامپیوترها در کشورهای جهان سوم نظیر آفریقا، چه مقدار می‌تواند باشد؛ این فناوری می‌تواند به شناسایی و درمان بیماران کمک کند. به عقیده‌ی من این فناوری می‌تواند بر جامعه نیز تاثیر بسیاری داشته باشد.

همچنین قدرت پردازشی کامپیوترهای کوانتومی می‌تواند تحقیقات حوزه‌ی هوش مصنوعی را نیز پیش ببرد. در پایان لاکین بیان می‌کند:

من کاملاً متقاعد شده‌ام که پیش از آنکه از کامپیوترهای کوانتومی برای شکستن رمزگذاری‌ها استفاده شود، ما الگوی رمزگذاری جدیدی نظیر رمزنگاری کوانتومی، خواهیم داشت.

همانند لیزرها و فناوری هسته‌ای، دانشمندان فعال درزمینه‌ی کامپیوترهای کوانتومی قادر به پیش‌بینی تمام استفاده‌های این فناوری نیستند. کامپیوترهای کوانتومی می‌توانند کاربردهای بسیار مهمی داشته باشند؛ اما حتی باوجود در نظر گرفتن پتانسیل فناوری رمزنگاری جدید، ما باید از قدرتی که این کامپیوترها به همراه دارند، آگاهی کافی داشته باشیم.

تصویر منتسب به بورد آیفون ۷ اس فاش شد

۳ شهریور ۱۳۹۶

تصویری منتشر شده که گفته می‌شود مربوط به بورد منطقی آیفون ۷ اس است.

به تازگی تصویری منتشر شده است که گفته می‌شود در آن می‌توانیم بورد منطقی آیفون ۷ اس اپل را ببینیم. محصولی که شاید پیرامون آن افشاگری‌های کمتری نسبت به آیفون ۸ صورت گرفته است.

این تصویر که توسط یکی از افشاگران معروف به نام بنجامین گسکین منتشر شده، نشان‌دهنده سبک طراحی پیشین اپل است. البته هیچ مدرکی مبنی بر ارتباط قطعی این بورد با گوشی آیفون ۷ اس وجود ندارد، اما گسکین تایید کرده است که پردازنده‌ی این گوشی A11 اپل خواهد بود که پیش‌تر نیز توسط Geekbar تایید شده بود.

آیفون 7 اس

به نظر می‌رسد اپل تولید انبوه آیفون ۷ اس و آیفون ۷ اس پلاس را آغاز کرده است. این دو گوشی به ترتیب از نمایشگرهای ۴.۷ و ۵.۵ اینچی بهره می‌برند، اما برخی پیشرفت‌های صورت گرفته در آیفون ۸ مانند پردازنده‌ی A11 و شارژ بی‌سیم نیز در این دو گوشی وجود خواهد داشت.

اما آیفون ۸ اپل به یک نمایشگر بدون حاشیه‌ی ۵٫۸ اینچی OLED و سیستم تشخیص چهره‌ی سه‌بعدی به جای تاچ‌ آی‌دی، بهره خواهد برد.

البته گفته می‌شود اپل تلاش ناموفقی را در یکپارچه‌سازی تاچ آی‌دی با نمایشگر تجربه کرده است. برخی منابع اعلام کرده‌اند تولید انبوه آیفون ۸ تا نیمه‌ی سپتامبر شروع نمی‌شود و اگر هر سه پرچمدار جدید همزمان معرفی شوند، بلافاصله دو گوشی آیفون ۷ اس و آیفون ۷ اس پلاس در سطح گسترده عرضه خواهند شد، اما باید تا پایان سال منتشر آیفون ۸ باشیم.

رازهایی برای مدیریت بهتر زمان در کارآفرینی

۳ شهریور ۱۳۹۶

اگر شما هم کارآفرین هستید باید برنامه‌ی دقیقی برای مدیریت زمان داشته باشید. خواندن تجربه‌های کارآفرینان موفق در این زمینه کمک خوبی به شما می‌کند.

مدیریت زمان یکی از سخت‌ترین کارها در هر کسب‌و‌کاری است. شما یک کارآفرین هستید و مشغله‌های زیادی برای رسیدن به اهداف خود دارید. جاده‌ی موفقیت پر از کارهای نیمه تمام است و بدون مدیریت کردن زمان نمی‌توان همه چیز را مطابق برنامه‌ریزی پیش برد. ما در این مقاله‌ی بازی های جالب راز موفقیت ۳ کارآفرین را در مدیریت زمان بررسی کرده‌ایم. این ۳ نفر در کارشان موفق هستند. بنابراین شما هم با خواندن تجربیاتشان می‌توانید از آن‌ها الهام بگیرید.

time management

۱- ابزارها و راهنمای مغز

مقاله‌ی مرتبط:

جان لی دوماس (John Lee Dumas)، بنیان‌گذار و میزبان سری پادکست‌های Entrepreneur on Fire است. او با برنامه‌ریزی خوبی که دارد هر روز یک برنامه‌ی جدید تولید می‌کند. دوماس یکی از طرفداران سرسخت لیست‌های انجام کار است. او هر روز لیستی از کارهایی که باید انجام دهد را یادداشت کرده و سپس آن‌ها را از نظر اهمیت مرتب می‌کند. دوماس کارهایی که اولیت بالاتری دارند را در ابتدای لیست قرار می‌دهد و اول سراغ آن‌ها می‌رود. یکی از بهترین راه‌ها برای افزایش بهره‌وری هر کارآفرینی این است که تقویم خود را با تمام دستگاه‌ها همگام کند. تقویم‌ها مسئولیت‌های کاری جدید را به شما یادآوری می‌کنند و اجازه می‌دهند برنامه‌ریزی خوبی برای آن‌ها داشته باشید.

دوماس همچنین از یک تکنیک تمرکز و استراحت نیز استفاده می‌کند. او ۴۲ دقیقه روی هر کاری که دارد تمرکز می‌کند و سپس ۱۸ دقیقه به استراحت می‌پردازد. او در این ۴۲ دقیقه تنها به کاری که انجام می‌دهد فکر می‌کند و در ۱۸ دقیقه‌ی استراحت به مغزش آرامش می‌دهد. دوماس معتقد است که این روش بهره‌وری را به شدت بالا می‌برد و مانع خستگی مفرط می‌شود.

۲- مدیریت آینده‌ی کسب‌وکار

برایان رشید (Brian Rashid)، روی روش‌های شناخت ما از تکنولوژی و نوآوری تمرکز می‌کند و فرصت‌های حرفه‌ای و جدیدی را برای لذت مشتری‌ها فراهم می‌کند. او فهم عمیقی از همگرایی تکنولوژی و تأثیر آن دارد. رشید معتقد است که برای ساختن یک برنامه با بهره‌وری بالا باید ۲ موضوع را زیر نظر داشت:

  • چشم انداز زمان
  • چشم انداز انرژی

گاهی اوقات در نظر گرفتن هر دوی این موارد کار سختی است. زیرا ممکن است یک کارآفرین زمان بیشتری نسبت به انرژی خود داشته باشد یا برعکس. به همین دلیل باید ابتدای هر روز مهم‌ترین اهداف خود را یادداشت کنید. رشید معتقد است یکی از سخت‌ترین کارها برای هر کارآفرینی این است که در مورد نحوه‌ی زمان گذاشتن روی پروژه‌ها با خودش صادق باشد. بیشتر زمان ما صرف کارهایی می‌شود که انجام دادنشان ضرورتی ندارند. معمولا ذهن ما تصور می‌کند کارهای به تعویق افتاده سخت‌تر از بقیه کارها هستند.

زمان خودتان را با انجام دادن کارهای بی‌اهمیت سپری نکنید. شما برای مدیریت بهتر زمان باید درک درستی از اهمیت کارهای خود داشته باشید. درواقع شما امروز باید از فرصت‌ها استفاده کنید تا در آینده به موفقیت برسید.

time management

۳- کارتان را برنامه‌ریزی کنید، روی برنامه‌ریزی کار کنید

الکس چارفن (Alex Charfen)، فردی است که زمان زیادی از عمر خود را برای پاسخ دادن به سوال‌های فعالان کسب و کار سپری کرده است. او تا به حال فلسفه‌ها، مدل‌ها و استراتژی‌های زیادی برای کارآفرینان ساخته است. او همچنین نظریه‌های قابل اطمینان زیادی در مورد مدیریت زمان ارائه داده است.

داشتن یک برنامه‌ریزی مناسب بسیار مهم است. درواقع چیزی باید باشد که شما به کمک آن خودتان را روزانه مدیریت کنید. برنامه‌ریزی روزانه، ۳۰ روزه و ۹۰ روزه برای خودتان داشته باشید. این نوع برنامه‌ها انگیزه‌ی شما را بالا برده و به دیگران نشان می‌دهند که شما در حال حرکت به سمت مفهوم خاصی هستید. مفهوم در کارآفرینی از اهمیت ویژه‌ای برخوردار است. درواقع به شما کمک می‌کند که به‌عنوان یک کارآفرین روی برنامه‌ها و اهداف خود متمرکز باقی بمانید. همه‌ی افراد موفق برنامه‌ریزی دقیقی برای کارهای روزانه‌ی خود دارند. برنامه‌ریزی مانند ماهیچه‌ی حافظه برای مغز است. اگر هر روز این کار را انجام دهید ذهنتان به آن عادت کرده و مشاهده می‌کنید که بعد از مدتی خودبه‌خود برای شما برنامه‌ریزی می‌کند.

امروزه اپلیکیشن‌های زیادی برای برنامه‌ریزی کردن وجود دارند. این برنامه‌ها از سیستم‌های متفاوتی برای مرتب کردن کارها استفاده می‌کنند. فقط کافی است برنامه‌ی مورد نظر خود را دانلود کرده و کارهای روزانه، ۳۰ روزه و ۹۰ روزه‌ی خود را یادداشت کنید. چارفن معتقد است که قدرت قلم و کاغذ نباید نادیده گرفته شود. بعضی از اپلیکیشن‌ها تأثیر معکوس روی بهره‌وری می‌گذارند. در چنین شرایطی بهتر است که از همان شیوه‌های سنتی استفاده شود. بی‌برنامه بودن باعث احساس درهم شکستگی در کارآفرینان می‌شود. این احساس به مرور زمان روی عملکرد آن‌ها تأثیر گذاشته و انگیزه‌ی کار کردن را از آن‌ها می‌گیرد.

شما به‌عنوان یک کارآفرین باید یک برنامه‌ی مشخص برای کسب‌و‌کار خود داشته باشید. اجازه ندهید که چیزی مانع رسیدن شما به اهدافتان شود. منفی‌بافی، حواس‌پرتی و افکار مزاحم را از خودتان دور کنید. یک برنامه‌ریزی رو به جلو برای خودتان در نظر بگیرید. بعد از گذشت مدتی متوجه خواهید شد که این برنامه‌ریزی چه تأثیر خوب و مفیدی روی زمان و موفقیت شما داشته است.

بررسی گوشی هواوی نوا ۲ پلاس

۳ شهریور ۱۳۹۶

با بررسی گیمینگ نوا ۲ پلاس، گوشی میان‌رده قدرتمند هواوی همراه زومجی باشید.

 اگر بخواهیم از پرچمداران شرکت‌های بزرگ بگذریم، در حقیقت این گوشی‌های میان‌رده هستند که شلوغ‌ترین بخش بازار گوشی‌های هوشمند را در اختیار دارند و با نگاهی به برند‌های مطرح بازار شاهد حضور سری‌های متنوعی در خط تولید کمپانی‌ها هستیم. شرکت چینی هواوی نیز در سال‌های اخیر به لطف پرچمدارانی که عرضه کرده است توانسته نقش تاثیر گذاری را در بازار داشته باشد. در سال ۲۰۱۶ هواوی برای نخستین بار از سری جدید نوا و نوا پلاس رونمایی کرد که با کیفیت ساخت عالی و عملکردی مناسب و روان، رقیبی برای گوشی‌های میان‌رده سایر کمپانی‌ها محسوب می‌‌شد. حال با گذشت یک سال این کمپانی گوشی نوا ۲ و نوا ۲ پلاس را با دوربین دوگانه، نمایشگر فول‌اچ‌دی و پردازنده کرین ۶۵۹ عرضه کرده است.

اما آنچه برای بازیکنان اهمیت دارد عملکرد گوشی در زمان اجرای بازی‌ها است. راحتی گوشی در زمان استفاده با یک یا دو دست، اجرای روان و بدون افت فریم بازی‌ها، عملکرد روان رابط کاربری و دسترسی آسان به امکانات نرم‌افزاری از جمله فاکتورهایی هستند که اهمیت زیادی برای بازیکنان دارند؛ به ویژه‌ با حضور استودیوهای بزرگ بازی‌سازی نظیر گیملافت، بازیکنان به دنبال گوشی‌هایی با بهترین راندمان و قیمت می‌گردند. در این مقاله با نصب انواع اقسام بازی‌ها در سبک‌های مختلف، در کنار بررسی مشخصات سخت‌افزاری نوا ۲ پلاس، نگاهی از دید گیمینگ به این گوشی میان‌رده انداخته‌ایم. برای مطالعه بررسی کامل هواوی نوا ۲ پلاس از جنبه‌های مختلف می‌‌توانید به سایت بازی های جالب مراجعه کنید. 

مشخصات فنی Huawei Nova 2 Plus:

  • پردازنده‌ی کرین ۶۵۹ به همراه ۴ گیگابایت رم
  • نمایشگر ۵.۵ اینچی با رزولوشن ۱۹۲۰ در ۱۰۸۰ پیکسل همراه با پنل LTPS IPS و تراکم پیکسلی ۴۰۱ پیکسل در هر اینچ
  • پردازنده‌ی گرافیکی Mali-T830 MP2
  • دوربین دوگانه، یک دوربین ۱۲ مگاپیکسلی با لنز واید و یک دوربین ۸ مگاپیکسلی با لنز تله‌فوتو
  • اندروید نسخه‌ی ۷.۰
  • ابعاد ۱۵۳.۹ در ۷۴.۹ در ۶.۹ میلی‌متر با وزن ۱۶۹ گرم
  • باتری ۳۳۴۰ میلی آمپر ساعتی لیتیوم یونی
  • پشتیبانی از شبکه ۳G و ۴G و بلوتوث نسخه‌ی ۴٫۲
  • پشتیبانی از دو سیم کارت همزمان
  • مجهز به حسگر اثر انگشت

گوشی هوشمند نوا ۲ پلاس توسط دفتر هواوی در ایران برای بررسی در اختیار بازی های جالب قرار گرفته است.

هواوی نوا 2 پلاس

طراحی

با در دست گرفتن نوا ۲ پلاس به کیفیت خوب ساخت این گوشی پی‌ می‌برید، دلیل این موضوع بدنه‌‌ای فلزی از آلیاژ آلومینیوم و منیزیم است که با استفاده از تکنیک سی‌ان‌سی دقیق ساخته شده است. استفاده‌ از این تکنیک برای ساخت بدنه‌‌ یکپارچه‌ نوا ۲ پلاس باعث شده تا با یکی از بهترین‌ میان‌رده‌ها از نظر کیفیت ساخت روبرو باشیم. با نگاهی به پشت گوشی شاهد دوربین دوگانه با دو حسگر ۱۲ مگاپیکسلی با لنز واید و ۸ مگاپیکسلی با لنز تله‌فوتو هستیم. هرچند دوربین‌ها کمی از بدنه گوشی بیرون زده‌اند، اما این بیرون زدگی جزئی، به ظاهر پشت گوشی ضربه نزده است.

مانند نسل قبل، هواوی حسگر اثر انگشت را در پشت نوا ۲ پلاس قرار داده، با این تفاوت که این‌بار حسگر ظاهری دایره‌ای شکل به خود گرفته است. نوا ۲ پلاس از یک نمایشگر ۵.۵ اینچی بهره می‌برد که در حدود ۷۲.۳ درصد سطح جلویی گوشی را به خود اختصاص داده است که در مقایسه با سایر میان‌رده‌های بازار شاهد درصد تقریبا برابری هستیم. هواوی در نوا ۲ پلاس یک دوربین سلفی ۲۰ مگاپیکسلی را با نسبت کانونی f/2.0 استفاده کرده است که به خوبی از عهده ثبت تصاویر سلفی با کیفیت بر می‌آید. سمت راست بدنه نوا ۲ پلاس به مشابه با نسل قبل به کلید زیاد و کم کردن صدا و کلید پاور اختصاص داده شده که هوآوی با پرداخت موجی شکل به کلید پاور، تشخیص آن را آسان‌تر کرده است.

هواوی نوا 2 پلاس

مقاله‌های مرتبط:

بدنه فلزی نوا ۲ پلاس باعث شده تا این گوشی در بازی‌‌های افقی و عمودی به خوبی در دستان شما جای بگیرد و در زمان تجربه بازی احساس راحتی داشته باشید. به ویژه در حالت عمودی در زمان گرفتن نوا ۲ پلاس احساس لیز خوردن گوشی را ندارید و می‌توانید با یک دست به تجربه بازی بپردازید. برای بررسی راحتی گوشی در هنگام تجربه با یک دست، ابتدا بازی Sky Force Reloaded را اجرا کردیم. در این بازی باید با سرعت زیادی جنگنده‌های دشمن را هدف بگیرید و در نتیجه حرکت دادن سریع سفینه به نقاط مختلف نمایشگر اهمیت زیادی دارد. تجربه بازی‌های سرعتی نظیر اسکای فورس در گوشی نوا ۲ پلاس به دلیل کیفیت ساخت بدنه لذت بخش است و می‌توانید بدون نگرانی در اتوبوس یا مترو بازی‌های مورد علاقه خود را تجربه کنید.

به ویژه در زمان گرفتن گوشی با یک دست و لمس نمایشگر با دست دیگر، وزن گوشی بیشتر از سایر مواقع احساس می‌شود که با در نظر گرفتن وزن ۱۶۹ گرمی نوا ۲ پلاس، این گوشی کمی سنگین ارزیابی می‌شود. با این حال در تجربه‌ای که از بازی Angry Birds Evolution داشتیم، این سنگینی خدشه‌ای را در تجربه ما ایجاد نکرد. در استفاده از گوشی به عنوان فرمان در بازی Real Racing 3 نیز، هرچند انگشتان دست راست روی دوربین‌های بیرون زده گوشی قرار می‌گیرد، با این حال بعد از مدتی به آن عادت کرده و می‌توانید از بازی لذت ببرید. با نگاهی به کیفیت ساخت نوا ۲ پلاس، می‌توان این گوشی را یکی از خوش‌‌ساخت‌ترین گوشی‌های میان‌رده‌ هواوی ارزیابی کرد.

هواوی نوا 2 پلاس

صفحه نمایش

به ویژه برای افرادی که قصد تماشای فیلم یا انجام بازی‌های مختلف را روی گوشی‌های موبایل دارند، نمایشگر اهمیت زیادی دارد . هرچند تولیدکنندگان در حال تبدیل کردن رزولوشن QHD به یک استاندارد در صفحه نمایش گوشی‌های هوشمند هستند، اما هواوی همچنان از رزولوشن فول اچ‌دی در دستگاه‌های خود استفاده می‌کند. نوا ۲ پلاس دارای نمایشگری با رزولوشن ۱۰۸۰p است. این نمایشگر ۵.۵ اینچی از نوع LTPS IPS بوده و دارای تراکم ۴۰۱ پیکسل بر اینچ است. استفاده از نمایشگری تمام اچ‌دی به جای QHD‌ باعث شده تا شارژدهی بیشتری را در نوا ۲ پلاس شاهد باشیم و به ویژه در زمینه بازی‌های موبایل، فرصت بیشتری را برای تجربه طولانی‌تر بازی‌ها به دست بیاورید. با این حال، تراکم ۴۰۱ پیکسل بر اینچ بیشتر برای کارهای روزمره مناسب است و برای تجربه بازی‌های واقعیت مجازی مناسب نخواهد بود. شدت روشنایی نمایشگر نوا ۲ پلاس برای حالت دستی و خودکار به ترتیب برابر ۴۸۶ و ۴۸۳ نیت است که برای گوشی در این رده مناسب است. در آزمایش‌های انجام شده در روشنایی صد درصد نمایشگر، حداکثر کنتراست Native این نمایشگر ۱۲۱ بوده است.

اسپیکر

هوآوی، اسپیکر با کیفیتی را در تولید نوا ۲ پلاس به کار برده است که به ویژه در زمان پخش موسیقی حجم صدای بالا و شفافیت خوبی دارد. استفاده از تراشه‌ی HiFi با مدل AKM4376A و همچنین فناوری صوتی سه‌بعدی Huawei Histan، اسپیکر این گوشی را از نظر کیفیت و شفافیت صدای خروجی به یکی از بهترین‌ها در میان گوشی‌های میان‌رده تبدیل کرده است. این کیفیت در تولید هدفون گوشی نیز حفظ شده و تجربه موسیقی با این هدفون شفاف و عاری از هرگونه نویز است.

هواوی نوا 2 پلاس

اسپیکر هوآوی نوا ۲ پلاس چه در بازی‌هایی با موسیقی شلوغ مانند Asphalt: Xtreme و چه در بازی‌هایی با موسیقی کلاسیک مانند Piano Tiles 2، صدای شفاف و باکیفیتی دارد و حتی زمانی که صدا را به بالاترین سطح می‌رسانیم، این شفافیت و حجم صدای بالا حفظ می‌شود.

عملکرد در بازی

مقاله‌ مرتبط:

پردازنده کرین ۶۵۹، ساخته HiSilicon قلب‌تپنده گوشی نوا ۲ پلاس است و این گوشی از ۴ گیگابایت حافظه رم بهره می‌برد. تراشه ۱۶ نانومتری کرین ۶۵۹ از هشت هسته‌ی پردازشی Cortex A53 بهره می‌برد و هواوی از واحد پردازش گرافیکی (GPU) دو هسته‌ای Mali-T830 در این تراشه استفاده کرده است. این واحد پردازش گرافیکی نخستین بار در تراشه ۶۵۰ کرین استفاده شده بود.

هواوی نوا 2 پلاس

به لطف پیشرفت روز افزون بازی‌های موبایل، این روزها دیگر آثاری با گرافیک‌های فوق‌العاده نظیر بازی Crusaders of Light برای گوشی‌های موبایل منتشر شده‌‌اند که علاوه بر ارائه بافت‌ها و انیمیشن‌های چشم‌نواز، ویژگی‌های آنلاین را نیز در اختیار بازیکنان می‌گذارند. با نصب Crusaders of Light روی گوشی نوا ۲ پلاس و تنظیم گرافیک روی Medium می‌توانید در مراحل نسبتا خلوت به صورت روان به تجربه این بازی نقش آفرینی بپردازید. با این حال، با تنظیم گرافیک بازی روی High و Ultra High بیشتر بافت‌‌ها دیر لود شده و افت فریم محسوسی به چشم می‌آید. حضور بیش از ۶۰ بازیکن در برخی از حالت‌های Crusaders of Light باعث شده تا این بازی فشار زیادی روی پردازنده وارد کند و در نتیجه، در مبارزات شلوغ حتی در صورت تنظیم روی کیفیت مدیوم، با افت فریم مواجه می‌شویم. با توجه به میان‌رده بودن نوا ۲ پلاس، نمی‌توان انتظار داشت این گوشی بازی‌هایی سنگینی مانند Crusaders of Light را مانند پرچمداران اجرا کند.

جدول بنچمارک‌ ابزارهای موبایل میان‌رده و پایین‌رده
تلفن / تبلت

AnTutu 6

۳DMark IceStorm Unlimited PCMark Work2.0 Overall/ Web Browsing GeekBench 4 Single/Multi GFXBench Manhattan 3.1/ OffScreen GFXBench /CarChase OffScreen GFXBench T-Rex/ OffScreen Vellamo Browser/ Metal

CFBench v1.3

Huawei Nova 2 Plus

۶۲۰۴۸ Failed

۴۸۱۶

۹۰۸

۳۵۳۴

۵٫۱FPS

۴٫۸FPS

۳٫۱FPS

۲٫۹FPS

۱۹FPS

۱۹FPS

۳۸۲۹FPS

۱۵۲۷FPS

۵۶۲۳۷

Nokia 5

۴۵۳۷۲ ۹۵۰۷

۳۶۳۰

۴۰۲۸

۶۷۱

۲۸۶۸

۱۰٫۰FPS

۴٫۶FPS

۵٫۲FPS

۲٫۵FPS

۲۰FPS

۱۶FPS

۲۳۸۵

۱۱۸۴

۳۴۱۳۰
Nokia 6 ۴۴۸۳۳ ۹۴۴۴

۳۶۷۱

۴۰۲۶

۶۴۷

۲۷۹۱

۲٫۵FPS

۲٫۵FPS

۴٫۵FPS

۴٫۶FPS

۱۵FPS

۱۶FPS

۱۲۱۸

۱۱۸۲

Honor 6X

۵۶۶۹۱ ۱۱۶۱۹

۴۳۲۳

۴۷۹۲

۷۸۷

۳۱۹۸

۴٫۶FPS

۴٫۸FPS

۳٫۰FPS

۲٫۸FPS

۱۹FPS

۱۹FPS

۲۶۷۱

۱۵۱۱

۶۴۶۹۳

Galaxy A8 2016

۸۵۸۹۰ ۱۷۶۵۸

۴۴۵۶

۴۵۷۸

۱۴۱۹

۴۱۵۲

۶٫۰FPS

۱۱٫۴FPS

۶٫۳FPS

۶٫۳FPS

۳۳FPS

۳۹FPS

۳۹۲۶

۱۵۴۶

۷۴۶۸۹

Galaxy A7 2017

۶۰۵۰۶ ۱۳۰۷۰

۳۹۶۹

۴۲۲۵

۷۶۵

۳۹۳۹

۹٫۰FPS

۹٫۰FPS

۵٫۲FPS

۵٫۲FPS

۳۳FPS

۳۴FPS

۳۲۹۰

۱۲۹۲

۵۹۶۸۹

Galaxy A5 2017

۵۹۹۴۹ ۱۳۴۰۶

۳۷۸۳

۷۶۶

۳۹۴۷

۴٫۹FPS

۹٫۰FPS

۵٫۲FPS

۵٫۲FPS

۲۷FPS

۳۴FPS

۳۳۱۰

۱۲۶۶

۵۸۲۸۴

Redmi 4 Prime

۶۳۴۵۸ ۱۵۶۸۷

۴۲۴۶

۴۱۸۹

۸۳۵

۳۱۲۵

۳٫۶FPS

۶٫۱FPS

۲٫۳FPS

۲٫۴FPS

۸٫۹FPS

۱۶٫۳FPS

۴۳۵۲

۳۴۲۵

۶۶۳۴۹

Galaxy J7 Prime

۴۰۱۵۳ ۵۰۴۷

۳۱۲۴

۳۰۳۸

۶۵۴

۲۳۱۹

۲٫۳FPS

۴٫۹FPS

۱٫۸FPS

۱٫۸FPS

۷٫۲FPS

۱۲FPS

۲۵۷۸

۱۱۴۵

۳۱۳۷۹

Galaxy J5 Prime

۳۳۳۵۳ ۴۸۲۱ ۳۲۶۷ ۵۹۰

۱۶۶۲

۱٫۷FPS

۳٫۸FPS

NOT

Supported

۶٫۷FPS

۱۱FPS

۲۴۷۲

۱۰۸۹

۲۵,۳۹۴
Huawei Honor 8 ۸۸۷۳۹ ۱۷۹۳۹

۴۹۱۶

۲۹۵۲

۷۵۲۵۰
Huawei Nova Plus ۶۲۵۰۸ ۱۴۰۲۴

۳۲۰۶

۱۴۳۴

۹۳۴۰۴
Xperia XA Ultra ۴۹۰۹۶ ۱۱۱۲۴

۳۳۲۴

۱۱۷۹

۵۹۱۶۳
Huawei P9 Lite ۵۳۰۴۱ ۱۱۸۰۸

۳۳۶۸

۱۴۳۶

۶۲۷۱۰
Galaxy C5 ۴۸۱۰۲ ۱۱۳۴۵

۳۲۵۸

۱۲۶۹

۲۸۹۶۹
Neffos C5 Max ۳۶۵۹۵ ۶۷۷۲

۲۶۴۲

۱۰۶۸

۴۳۳۲۴
Moto G4 Plus ۴۷۲۸۶ ۱۱۵۸۹

۳۳۲۵

۱۲۶۵

۲۹۶۸۹
Galaxy A9 2016 ۶۳۵۸۹ ۱۷۲۳۵

۳۰۴۵

۱۷۵۸

۴۲۵۸۹

علاوه بر Crusaders of Light، نوا ۲ پلاس در اجرای سایر بازی‌ها مانند مورتال کامبت ایکس، بازی آنلاین و جدید تایتان‌فال:‌ اسالت، بازی The Trail با گرافیک‌های چشم‌نواز و همچنین بازی ماشین‌سواری Asphalt: Xtreme، عملکرد نسبتا خوبی را با توجه به میان‌رده بودن داشت. هرچند، در بیشتر بازی‌های ذکر شده شاهد افت فریم گاه و بی‌گاه بودیم. به ویژه در بازی Angry Birds Evolution، در زمان انفجارها یا حمله ویژه پرنده‌ها، افت نرخ فریم به وضوح دیده می‌شود.

 برای تجربه بازی‌های اول شخص که این روزها محبوبیت خاصی میان بازیکنان پیدا کرده‌اند، بازی Nova Legacy و Modern Combat 5 را اجرا  کردیم که در هر دو بازی، با وجود افت نسبی کیفیت بافت‌ها، بازی به صورت روان اجرا شده و توانستیم از نبرد‌های آنلاین اول شخص این دو بازی در نوا ۲ پلاس لذت ببریم. برای تجربه بازی‌هایی مانند Real Racing 3 که گوشی را به فرمان کنترل خودرو تبدیل می‌کند، حسگرهای گوشی عملکرد مناسب و دقیقی داشتند.

این گوشی از نسخه ۵.۱ رابط کاربری EMUI و اندروید ۷.۰ نوقا استفاده می‌کند که این‌بار با حذف امکانات اضافی، نسبت به گذشته ساده‌تر شده است. رابط کاربر ۵.۱ EMUI، در بخش اعلان‌ها زیباتر از گذشته شده و با پایین کشیدن نوار اعلان‌ها، پنج آیکون میانبر در دسترس قرار می‌گیرد. امکان تغییر پوسته و شخصی‌سازی در کنار ۸ انیمیشن مختلف برای جابه‌جایی در صفحه‌های این رابط کاربری، سهولت استفاده از گوشی را بهبود بخشیده است.

باتری

هواوی در نوا ۲ پلاس از یک باتری ۳۳۴۰ میلی آمپر ساعت برای تامین انرژی استفاده کرده است. ظرفیت باتری نسبت به نسل گذشته این گوشی تغییری نکرده و مانند گذشته کاربر قادر به تعویض باتری نخواهد بود. تنوع بازی‌های ویدیویی و اهمیت فاکتور‌هایی مانند آنلاین یا آفلاین بودن یک بازی باعث شده تا شارژدهی متفاوتی را در هر بازی‌ شاهد باشیم. برای سنجیدن شارژدهی گوشی شدت روشنایی نمایشگر را روی ۵۰ درصد تنظیم کرده و روی حالت Airplane Mode با اتصال به وای‌فای، چند بازی را با خصوصیات متفاوت روی بالاترین تنظیمات گرافیکی تجربه کردیم.

هواوی نوا 2 پلاس

یکی از این بازی‌ها، بازی Crusaders of Light بود که بیشترین میزان مصرف باتری را با توجه به ویژگی‌های گرافیکی و آنلاین بودن میان بازی‌های فهرست ما داشت. با اجرای این بازی، گوشی نوا ۲ پلاس به مدت ۷ ساعت و ۱۴ دقیقه شارژدهی داشت. این در حالی است که با اجرای بازی Angry Birds Evolution میزان شارژدهی باتری به ۱۰ ساعت افزایش یافت. در مجموع با توجه به آفلاین یا آنلاین بودن، کیفیت بافت‌ها، تعداد بازیکن در حالت آنلاین و چندنفره یا تک‌نفره بودن بازی، میزان شارژدهی متفاوتی را شاهد هستیم.

این گوشی در زمان پخش ویدیویی با رزولوشن اچ‌دی در شرایطی که روشنایی نمایشگر روی ۲۰۰ نیت تنظیم شده بود و در حالت Airplane Mode، به مدت ۱۱ ساعت و ۴۰ دقیقه شارژدهی داشت که برای استفاده روزانه مناسب است.

جمع‌بندی

هوآوی با نوا ۲ پلاس موفق شده است تا گوشی میان‌رده جذابی را برای تجربه بازی‌های موبایل عرضه کند. این گوشی به لطف پردازنده کرین ۶۵۹ و حافظه رم ۴ گیگابایتی قادر است تا بازی‌هایی با طراحی‌های مینیمال را به راحتی اجرا کند. با این حال، زمانی که به بازی‌هایی با گرافیک‌های چشم‌نواز می‌رسیم، شما باید برای اجرای روان‌تر بازی، تنظیمات گرافیکی را روی Medium قرار دهید. با این حال، این گوشی عملکردی فراتر از یک گوشی میان‌رده را به نمایش می‌گذارد و حتی در بازی‌های آنلاینی مانند Mortal Kombat X، شاهد اجرای روان بازی بودیم. هرچند هنوز بازی‌هایی هستند که گرافیک و جزئیاتی زیادی دارند و برای اجرای روان آنها باید تنظیمات را کمی دستکاری کنید. نباید فراموش کرد که نوا ۲ پلاس در دسته گوشی‌های میان‌رده طبقه‌بندی می‌شود و قادر به اجرای بازی‌های با کیفیتی مانند Mortal Kombat X یا بازی Asphalt: Xtreme است و در نتیجه با خریداری این گوشی می‌توانید از تجربه‌‌ی بازی های اندروید لذت ببرید.

میزو ام ۶ نوت با تراشه اسنپدراگون ۶۲۵ و دوربین دوگانه معرفی شد

۳ شهریور ۱۳۹۶

گوشی جدید میزو ام ۶ نوت با دوربین دوگانه، تراشه اسنپدراگون ۶۲۵ کوالکام و ۴ گیگابایت رم معرفی شد.

طبق برنامه‌ریزی، گوشی میان‌رده میزو ام ۶ نوت (M6 Note) به‌صورت رسمی توسط شرکت سازنده معرفی شد. آخرین عضو از سری M گوشی‎های میزو، به تراشه اسنپدراگون ۶۲۵ کوالکام با هشت هسته پردازشی مجهز شده است تا به اولین گوشی میزو با چیپ‎ست ساخت کوالکام مبدل شود. فرکانس هسته‌های پردازشی در چیپ‌ست اسنپدراگون ۶۲۵ کوالکام، روی ۲.۰ گیگاهرتز تنظیم شده است و واحد پردازشگر گرافیکی، ۷۱ درصد کارایی بیشتری نسبت به نسل قبل خواهد داشت. 

میزو ام 6 نوت

میزو ام ۶ نوت از یک نمایشگر ۵.۵ اینچی فول اچ‌دی با رزولوشن ۱۹۲۰ در ۱۰۸۰ پیکسل استفاده می‎کند. در زیر نمایشگر، سنسور اثرا نگشت جای گرفته است که به عنوان دکمه هوم نیز عمل خواهد کرد و با اعمال ژست‌های حرکتی مختلف روی این دکمه، می‌توانید به صفحه اصلی بازگردید یا بین برنامه‌ها جابه‎جا شوید.

میزو ام 6 نوت

این گوشی میان‌رده با دوربین اصلی دوگانه همراه شده است تا محصول مناسب‌تری برای رقابت با میان‎رده‏‌های دیگر بازار با دوربین دوگانه باشد. اگر به خاطر داشته باشید، اولین گوشی میزو با دوربین دوگانه، گوشی پرچم‌دار میزو پرو ۷ بود و میزو ام ۶ نوت، دومین محصول این سازنده به شمار می‌رود که با دوربین اصلی مجهز به دو سنسور ارائه می‎شود.

میزو ام 6 نوت

میان‌رده جدید شرکت میزو به سنسور ۱۲ مگاپیکسلی IMX362 سونی با لنز F1.9 و پیکسل‌هایی به بزرگی ۱.۴ میکرومتر مجهز شده و سنسور دیگر، یک شاتر ۵ مگاپیکسلی است که کمک می‌کند با گوشی میزو ام ۶ نوت، تصاویری با افکت بوکه به ثبت برسانید. در تصویربرداری در شرایط نوری نامناسب برای تصویربرداری، می‌توانید روی فلاش LED چهارتایی در بالای دوربین اصلی دوگانه حساب باز کنید؛ همچنین فناوری Dual Pixel تنها ۰.۰۳ ثانیه زمان لازم دارد تا روی سوژه مد نظر فوکوس کند.

میزو ام 6 نوت

برای تصویربرداری سلفی یک سنسور ۱۶ مگاپیکسلی در حاشیه بالای نمایشگر جای گرفته است که گشادگی دیافراگم F2.0 دارد. برای فیلم‌برداری با دوربین اصلی، حداکثر به رزولوشن ۱۰۸۰p با نرخ ۳۰ فریم بر ثانیه محدود خواهید بود؛ شاتر موجود در جلوی گوشی نیز می‌تواند با رزولوشن مشابهی ویدیوی سلفی ثبت کند.

سیستم‌عامل اندروید نوقا ۷.۱.۲ با پوسته اختصاصی Flyme OS 6.0 شرکت میزو روی گوشی میزو ام ۶ نوت نصب خواهد بود. ظرفیت باتری این مدل میان‎رده، ۴۰۰۰ میلی‎آمپر ساعت است و به لطف پشتیبانی از فناوری mCharge، می‎توانید باتری را به سرعت شارژ کنید.

میزو ام 6 نوت

شرکت میزو، ام ۶ نوت را در سه مدل با ۳ گیگابایت رم و ۱۶ گیگابایت حافظه داخلی، ۳ گیگابایت رم و ۳۲ گیگابایت حافظه داخلی و در نهایت، ۴ گیگابایت رم و ۶۴ گیگابایت حافظه داخلی عرضه خواهد کرد.

قیمت مدل پایه با ۱۶ گیگابایت فضای ذخیره‎سازی، ۱۶۴ دلار است و برای خرید مدل مجهز به ۳ گیگابایت رم و ۳۲ گیگابایت حافظه‌ی داخلی، باید ۱۹۴ دلار پرداخت کنید. در صورتی‌که مایل باشید گوشی جدید میزو را با ۴ گیگابایت رم و ۶۴ گیگابایت حافظه سفارش دهید، هزینه پرداختی شما به ۲۵۴ دلار افزایش می‌یابد. میزو ام ۶ نوت در سه رنگ مشکی، آبی و طلایی در دسترس قرار خواهد گرفت.